ABURAMEnew
Nouveauté Les insectes Aburame meurent après un certain laps de temps en dehors du corps de leurs hôtes puisqu’ils ont besoin de se nourrir de chakra. Le rang de l’Aburame détermine le temps que ses insectes peuvent passer en dehors de son corps.
- Au rang C – quelques jours, mais moins d’une semaine ;
- Au rang B – quelques semaines ;
- Au rang A – quelques mois ;
- Au rang S – quelques année, mais moins d’une dizaine.
AKIMICHInew
Rappel Il est possible de créer des techniques de décuplement
ponctuel, c’est-à-dire que le décuplement d’une partie du corps se fera uniquement le temps d’une technique, après laquelle la partie décuplée retournera à sa taille d’origine.
Nouveauté Deux techniques de rang X ont été ajoutées à la fiche du
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TECHNIQUES
Décuplement Partiel — X
Ninjutsu Spécial
Après un mudra, l'Akimichi décuple un ou plusieurs de ses membres, augmentant la puissance et la portée de ses prochaines techniques Taïjutsu. Plus le chakra concentré est important, plus ses membres prennent une ampleur importante, que cela aille d'une légère allonge à une augmentation de plusieurs mètres. Aussi, plus la concentration en chakra est importante, plus son boost de force sera conséquent.
BOOSTPUISSANCE DE RANG X
Décuplement Total — X
Ninjutsu Spécial
Après un mudra, l'Akimichi décuple totalement la taille de son corps, augmentant la puissance et la portée de ses prochaines techniques Taïjutsu. Plus le chakra concentré est important, plus l'Akimichi prend une taille importante, que cela aille d'une hauteur un peu plus grande à celle d'un être humain à celle d'une entité d'une dizaine de mètres de haut. Aussi, plus la concentration en chakra est importante, plus son boost de force sera conséquent.
BOOSTPUISSANCE DE RANG XFUJIWARAnew
Nouveauté Au rang
B+, les Fujiwara pourront créer des techniques de lame de chakra avec le TAG
MULTIDIRECTIONNELLE, en plus de lames de chakra linéaires ou légèrement courbées.
Rappel Il n'est pas possible de créer des lames de chakra de zone.
Rappel La technique du Iai est pour le moment indisponible : elle sera dévoilée à un Fujiwara le temps voulu, certainement en lien avec le background.
Nouveauté Ajout d’une technique de rang X équivalente à un KAI. Comme ce dernier, il faut justifier son utilisation en combat. Elle ne demande aucun mudrā, mais il est nécessaire de prendre le temps de chasser le chakra de son adversaire de son esprit.
TECHNIQUE
Maîtrise Spirituelle — X
Ninjutsu spécial
L'utilisateur entre dans un état de stase lui permettant de renforcer son esprit de manière particulièrement importante. Lui permettant de lutter contre tout ce qui vient entraver son esprit et son chakra, il peut choisir de l’intensité de sa stase afin de contrer les plus puissantes des influences extérieures.
UTILITAIREPUISSANCE DE RANG XFUTTONnew
Changement La spécialisation
Gaz Toxique est renommé
Vapeur Corrosive afin de ne pas mélanger avec la spécialisation
Gaz Toxique du Dokuton.
HACHIMONnew
Nouveauté Les techniques d’ouverture des portes ont été ajoutées à la fiche
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Rappel Il est possible de briser des entraves plus ou moins importantes grâce à l’influence des portes. Celles doivent toutefois pouvoir être brisées grâce à la force physique brute.
- Briser des entraves de rang D et C est possible avec la première porte.
- Briser des entraves ou immobilisations B est possible de la deuxième à la huitième porte.
- Briser des entraves ou immobilisations A est possible de la quatrième à la huitième porte.
- Briser des entraves ou immobilisations S est possible de la sixième à la huitième porte.
TECHNIQUES
Kaimon 開門 – Porte initiale - Rang C
Ninjutsu Spécial
Première porte située dans le cerveau. En déverrouillant cette porte, l'utilisateur supprime le contrôle du cerveau sur l'ensemble des muscles de son corps et en utilise la totalité lui permettant alors d'augmenter légèrement sa vitesse et sa force. Après l'ouverture, plus le temps passe, plus l'utilisateur sera amené à subir des dommages allant jusqu'à une douleur légère mais généralisée sur tous les muscles de son corps. Enfin, les contrecoups permettront à l'utilisateur de tenir cette technique assez longtemps dans le temps.
BOOSTPUISSANCE DE RANG C
Kyûmon 休門 – Porte de la Guérison — B
Ninjutsu Spécial
Deuxième porte située dans le cerveau. En déverrouillant cette porte, l'utilisateur continue de profiter de la légère augmentation de vitesse tout en annulant les effets néfastes de l’ouverture de la porte initiale en redynamisant temporairement son corps, augmentant ainsi considérablement sa force. La fermeture de la porte entraînera une fatigue physique conséquente pour son utilisateur. Enfin, les contrecoups permettront à l'utilisateur de tenir cette technique assez longtemps dans le temps.
BoostPUISSANCE DE RANG B-
Seimon 生門 – Porte de la Vie — B
Compétence(s)
Troisième porte située sur la moelle épinière. En déverrouillant cette porte, l’utilisateur amorce la mobilisation d'une grande énergie physique augmentant considérablement sa vitesse et sa force. L'augmentation du flux sanguin fait rougir la peau de l'utilisateur et ses yeux deviennent complètement blancs. La fermeture de cette porte laissera l’utilisateur totalement exténué et victimes de profondes douleurs musculaires. Enfin, les contrecoups permettront à l'utilisateur de tenir cette technique moyennement longtemps dans le temps.
BoostPUISSANCE DE RANG B
Shômon 傷門 – Porte de la Blessure — A
Ninjutsu Spécial
Quatrième porte située sur la moelle épinière. En déverrouillant cette porte, l’utilisateur augmente grandement sa vitesse et maintient une force considérable au prix de terribles douleurs. La fermeture de cette porte laissera l’utilisateur sans force, le moindre contact lui infligerait de profondes douleurs. Enfin, les contrecoups permettront à l'utilisateur de tenir cette technique peu longtemps dans le temps.
BoostPUISSANCE DE RANG A-
Tomon 杜門 – Porte de la Rétention — A
Ninjutsu Spécial
Cinquième porte située dans l'abdomen. En déverrouillant cette porte, l’utilisateur augmente l'énergie physique de l'utilisateur, décuplant grandement sa vitesse et sa force mais déchire douloureusement ses muscles au fur et à mesure de son maintien. La fermeture de cette porte laissera l’utilisateur dans un état de santé critique et il sera intouchable, sous peine de lui causer de terribles douleurs. Enfin, les contrecoups permettront à l'utilisateur de tenir cette technique peu longtemps dans le temps.
BoostPUISSANCE DE RANG A
Keimon 景門 – Porte de la Contemplation — A
Ninjutsu Spécial
Sixième porte située dans l'abdomen. En déverrouillant cette porte, l’utilisateur augmente grandement sa force et sa vitesse, manifestant un incroyable courant de chakra prenant la forme d’un vortex l’entourant. La puissance et la vitesse ainsi cumulées permettent à l’utilisateur d’effectuer des frappes à distance au point où toutes ses techniques peuvent se lancer de loin. La fermeture de cette porte laissera l’utilisateur dans un état critique nécessitant des soins conséquents. Enfin, les contrecoups permettront à l'utilisateur de tenir cette technique peu longtemps dans le temps.
BoostPUISSANCE DE RANG A
Kyômon 驚門 – Porte de l'Extase — S
Ninjutsu Spécial
Septième porte située sous l'abdomen. En déverrouillant cette porte, l’utilisateur augmente encore sa vitesse à un niveau incroyable tout en maintenant une grande force, relâchant une grande quantité de chakra vert balayant ce qui l’entoure sur plusieurs mètres. Il peut également, à la manière de l'ouverture de la porte six, frapper à distance. Le moindre mouvement effectué sous cette forme peut potentiellement briser le membre usité de manière temporaire ou irrémédiable. La fermeture de cette porte laissera l’utilisateur dans un état critique où son pronostic vital est engagé, nécessitant des soins colossaux rapidement. Enfin, les contrecoups permettront à l'utilisateur de tenir cette technique peu longtemps dans le temps.
BoostPUISSANCE DE RANG S-
Shimon 死門 – Porte de la Mort — S
Ninjutsu Spécial
Huitième et dernière porte située au niveau du cœur. Pour la déverrouiller, l'utilisateur plonge son pouce dans sa poitrine afin de porter son muscle cardiaque à son régime maximal et de fusionner en une toutes les huit portes. Il peut ainsi concentrer la totalité de son énergie corporelle, lui conférant une force et une vitesse colossale et inégalable, dégageant alors une aura rouge matérialisée par la vapeur de sang. Il peut également, à la manière de l'ouverture des portes six et sept, frapper à distance. Cependant, l'ouverture de cette porte peut être perçue comme un acte sacrificiel, puisque c'est la mort assurée pour l'utilisateur. Enfin, les contrecoups permettront à l'utilisateur de tenir cette technique peu longtemps dans le temps.
Boost<PUISSANCE DE RANG SIROUJUTSUnew
Rappel Toutes les techniques d’Iroujutsu demandent des mudrās, exception faite pour l'
hyperforce et les
scalpels de chakra.
Rappel L'
hyperforce et les
scalpels de chakra nécessite la compétence
Taijutsu.
Rappel Toutes les techniques de soins impliquant des mudras demandent nécessairement du temps, et, par extension, bloquent les mains de l’utilisateur le temps de la technique.
Rappel Il est possible d’utiliser des techniques de
Fuinjutsu afin de libérer les mains de l’utilisateur. Les techniques seront forcément des techniques de
MARQUAGE.
KAGUYAnew
Rappel Il est possible de créer des techniques utilisant la
colonne vertébrale ou
les côtes du Kaguya afin de réaliser des murs et des dômes
personnels ou de
proximité. S'il est possible de protéger des gens directement sur ses flancs, les os ne seront jamais suffisamment grands pour couvrir une plus grande zone.
Rappel Un délai est à considérer entre la réalisation de la technique et son plein potentiel, ce qui correspond au temps nécessaire pour modifier ses os, les faire grossir/les extirper de son corps et les positionner adéquatement.
KAMITONnew
Nouveauté La technique permettant de transmettre un message sur une certaine distance passe au
rang D et n’est plus limitée en distance. De la même façon qu'une lettre sur le forum, le personnage doit connaître la localisation de la personne qu’il souhaite contacter.
Rappel Le Kamiton permet de poser des sceaux à distance grâce à une technique de rang X.
TECHNIQUE
Sceau à Distance — X
Kamiton
L’utilisateur transporte un morceau de papier sur lequel un sceau à été précédemment posé afin de le déposer à distance.
UTILITAIREMARIONETTISTEnew
Rappel Le rang des pantins
uniques détermine leur résistance. Un pantin est détruit par une technique égale à son propre rang. Les techniques d'un rang inférieur l'endommagent et peuvent le détruire en s'accumulant.
Rappel Les pantins classiques et/ou les morceaux de pantins peuvent être invoqués par un sceau mais ne peuvent pas en porter un sur eux (mécanismes, etc.).
Rappel Seuls les pantins dits « uniques » peuvent avoir des sceaux sur eux (mécanismes, etc.).
Rappel Il est possible de poser des sceaux sur des pantins grâce à des techniques de Fūinjutsu. La technique sera considérée comme Unique. C'est-à-dire que n'importe quel pantin avec un sceau peut utiliser n'importe quel sceau dans votre Fiche Technique, sans avoir besoin de préciser à l'avance duquel il s'agit. La technique utilisée par le pantin ne pourra donc, toutefois, être utilisée qu'une seule fois par combat ou RP.
Rappel Les pantins peuvent utiliser différentes armes que ne possède pas leur utilisateur. Elles devront toutefois uniquement être utilisées par le pantin, et non d'une autre façon que par une technique de marionnettiste. Du point de vue RP ; soit l'arme est ruinée dans l'attaque ou par la défense, soit le marionnettiste ne sait pas s'en servir.
Exemple : un personnage utilisant un sabre ne peut pas utiliser une lame d'un pantin, car celle-ci doit déjà remplir son rôle. En contrepartie, il n'est plus nécessaire d'avoir l'équipement du pantin dans son inventaire.
Rappel Un pantin ne peut pas être utilisé par un autre marionnettiste que son créateur, sauf si celui-ci a révélé leurs utilisations. Chaque pantin et ses mécanismes est jugé comme un art en soi et ne peut être répliqué à moins que celui-ci ait été exposé et expliqué à un autre (à l'image d'une technique, par exemple, de peinture).
Rappel Contrairement au manga, il n'est pas possible de créer des barrières de chakra pur (NS Chakra pur).
MOKUHENnew
Changement Toutes les restrictions d’utilisation du Mokuton sont retirées.
Changement Il est désormais possible de créer des formes solides et concrètes avec le bois.
Changement Il est possible d'utiliser le corps de l’utilisateur comme support pour des techniques Mokuton.
SABREURSnew
Rappel Toutes les armes appliquent un effet néfaste lorsqu'une personne n'étant pas son manieur souhaite l'attraper ou s'en emparer.
- 創始者 Soshisha aspire tout le chakra de la cible, la mettant instantanément KO ;
- 鮫肌 Samehada transperce les mains de la cible avec ses écailles, les rendant inutilisables jusqu'à ce que les plaies soient soignées ;
- 竜血 Ryuketsu aspire tout le sang de la cible – et donc, la tue ;
- 陵 Misasagi capture l'esprit de la personne, l'enfermant à tout jamais en son sein ;
- 狭霧 Sagiri taillade profondément l'intégralité du corps de la cible, qui peut en mourir d'hémorragie ;
- 日干し Hiboshi brûle jusqu'à dissoudre les mains de la cible, tant sa chaleur est intense ;
- et l'effet de 走行時間 Sokojikan sera à découvrir en RP.
Changement Samehada est complètement modifiée. Les changements sont les suivants :
- Absorption de chakra d'être vivant ;
- Possibilité de l'utiliser défensivement, soit à travers une parade, soit en la faisant gonfler afin de l'interposer avec un assaut ;
- Possibilité d'utiliser la langue de façon utilitaire ou pour des immobilisations / déstabilisations ;
- Les écailles peuvent être manipulé avec la compétence Dissimulation dans le but de surprendre son adversaire / d'être imprévisible ;
- Samehada peut, avec la compétence Détection, faire usage de sensorialité ;
- Possibilité de fusionner avec l'arme pour se déplacer sans problème dans un milieu aquatique, permettant à l'utilisateur de respirer sous l'eau ;
- Samehada peut réagir seule et se mouvoir, mais seulement de manière défensive et utilitaire ;
- En plus des dégâts tranchants, Samehada peut mordre très fermement une cible (dégâts tranchants plus ou moins profonds). Elle peut également se gonfler légèrement.
Nous nous laissons la liberté de modifier l’épée si nous en ressentons le besoin.
SEIJUUnew
Rappel Il est possible de faire des transformations partielles et totales à tous les rangs. À l'exception du rang D, elles permettent toutes d'obtenir un boost lors de la transformation.
Rappel Les boosts augmentent en nombre et/ou en puissance en fonction du rang de la technique de transformation, qu'elle soit partielle ou totale.
Rappel La nature des boosts dépendent de l’animal.
Exemple : un boost de vitesse sur une tortue sera refusé.
SUMITONnew
Nouveauté La technique permettant de transmettre un message sur une certaine distance passe au
rang D et n’est plus limitée en distance. De la même façon qu'une lettre sur le forum, le personnage doit connaître la localisation de la personne qu’il souhaite contacter.
Rappel Le Sumiton permet de poser des sceaux à distance grâce à une technique de rang X.
TECHNIQUE
Sceau à Distance — X
Sumiton
L’utilisateur sort un parchemin et peint quelques créatures à l’aide de son encre. Donnant vie à ses créations, ces dernières se déplacent et laissent au sol un peu de ce qui les compose afin de former les glyphes d’un sceau à distance.
UTILITAIREYAMANAKAnew
ChangementL’Esprit du Yamanaka passe d’invisible à transparent.
Nouveauté L'impact d'une technique Yamanaka sur son adversaire dépend de l'écart entre le rang des personnages. Une entrave d'un Yamanaka C sur un personnage S sera beaucoup moins efficace que sur un personnage C ou B. L'inverse est aussi vrai. Nous laissons ça à l'auto-modération et restons à l'affût des abus.
Nouveauté Le Yamanaka peut accéder aux souvenirs d’une cible grâce à un contact physique. Le temps qu'il lui est possible de remonter dans sa mémoire est limité selon la grille suivante.
- Au rang D – quelques heures, une journée maximum ;
- Au rang C – quelques jours ;
- Au rang B – quelques semaines ;
- Au rang A – quelques mois ;
- Au rang S – quelques années.
CLONEnew
Rappel Les clones durent un très court laps de temps.
Rappel Les clones ne peuvent pas trop s’éloigner du créateur.
Rappel Les clones ne ramènent pas l’expérience qu’ils ont acquis.
Rappel Les clones doivent recevoir des commandes directement de l’utilisateur : pas de communication télépathique ou à distance possible.
Rappel Le Kage Bunshin est une technique de rang B minimum. Il est possible d'apporter des modifications à la technique de base afin d’y ajouter des effets à l’image de malus/bonus.
Exemple : invoquer qu’un seul clone plus résistant, invoquer des clones élémentaires déclenchant un effet à leur destruction et qui seront limités aux techniques de leur propre élément, etc.
TECHNIQUE
Kage Bunshin — B
Ninjutsu
L'utilisateur créé deux clones consistants copiant son appanrece au moment de leur création. Ces clones peuvent réaliser toutes les techniques de l'utilisateur. Ils sont cependant assez fragiles et disparaîtront au premier coup mortel, ou à la moindre technique reçue. L'utilisateur ne peut pas les contrôler à distance et doit lui donner un ordre clair pour agir ou se déplacer, comme il le ferait à un subordonné.
UTILITAIRECOMPÉTENCE MARTIALEnew
Rappel Un personnage se spécialisant dans les
Compétences martiales peut avoir accès aux deux techniques d’esquive à condition qu’il ne possède aucune autre défense faisant appel à un autre art shinobi. Son NS doit également correspondre à la liste de ceux y ayant droit ; exception faite pour les NS possédant les techniques d’esquive dans leur fiche.
Rappel Il est possible de créer des techniques d’
anticipation en mêlant
Compétence Martiale et
Détection.
Rappel Il est possible de créer des techniques d’
amélioration de réflexes en mêlant
Compétence Martiale et
Détection.
Rappel Il est possible de créer des techniques d’
imprévisibilité et de
feinte en joignant
Compétence Martiale et
Dissimulation.
Rappel En ajoutant des Points de Compétence dans une
Compétence Martiale, le personnage peut lui ajouter un boost (rang C maximum) dépendant de la compétence :
- Pour le Taïjutsu, il s'agira d'un boost de vitesse, force ou résistance.
- Pour le Kenjutsu, le Shurikenjutsu, le Keihoujutsu et le Kyujutsu, il s'agira d'un boost de vitesse ou de pénétration.
- Pour le Juukakijutsu, il s'agira d'un boost de force, pénétration ou de stabilité.
DÉTECTIONnew
Changement Les techniques de détection permettent désormais de tout détecter autour de soi. Elles sont donc naturellement multicibles : seul la distance de la détection change avec le rang.
Rappel Une détection neutre, c’est-à-dire sans être jumelé à une autre compétence ou NS, détecte uniquement le chakra.
Rappel Pour qu'une détection se base sur l'un des cinq sens, il faut nécessairement jumelé la compétence
détection avec une
autre compétence ou NS justifiant l’utilisation du sens.
GENJUTSUnew
Nouveauté Ajout de deux nouveaux TAGS :
Perceptible et
Imperceptible.
Nouveauté Un genjutsu
Imperceptible baisse la puissance de la technique d’un rang complet.
Rappel Il est possible de sortir d’un genjutsu grâce à une douleur ou une blessure d’une puissance équivalente à celle du Genjutsu.
FŪINJUTSUnew
Nouveauté Ajout de deux nouveaux TAGS pour le Fuinjutsu :
Marquage &
Stockage.
Nouveauté Un sceau de
Marquage doit obligatoirement être posé pendant le combat/le rp. Un sceau de
Stoquage est utilisable une seule fois par combat ou par RP, à moins d’avoir de nouveau scellé son contenu.
Nouveauté Il est désormais possible de créer un sceau qui se déclenche tout seul lorsqu’il détectera une présence à proximité. La compétence
Détection est obligatoire dans ce cas là.
Nouveauté Les
parchemins vierges deviennent des
Talismans. Nous offrons gratuitement un talisman par point dépensé dans la compétence
Fūinjutsu. Il est également possible de les acheter pour 100.000 ryо̄s.
Nouveauté Il est désormais possible de poser un sceau de
Marquage sur un talisman. Le talisman peut ensuite être donné à un allié qui pourra utiliser le sceau en posant le talisman sur une surface/une personne. Le talisman peut être utilisé par une autre technique.
Nouveauté Dans le cas d’un talisman dont l’effet perdure dans le temps et demande une alimentation en chakra continue (
exemle : une immobilisation en combat), c’est le chakra de celui qui à posé le Fuinjutsu sur le talisman qui est utilisé.
Nouveauté Il est désormais possible de sceller un yokai affaiblit dans un sceau.
RappelUn fuinjutsu doit être déclenché par l’utilisateur à l’aide d’un contact physique ou d’un mudra ou via la proximité d’une cible s’il y a
Détection.
Nouveauté Ajout de plusieurs techniques de rang X pour le Fūinjutsu :
TECHNIQUE
Scellement Défensif — X
Fūinjutsu
L’utilisateur utilise un parchemin afin de sceller une offensive formée de chakra. Utilisable une seule fois durant un combat.
DÉFENSEMONODIRECTIONNELLE
Libération — X
Fūinjutsu
L'utilisateur libère d’un sceau proche un élément préalablement scellé, dépensant une quantité de chakra similaire à celle utilisée pour le scellement.
UTILITAIRE
Démineur — X
Fuinjutsu
L'utilisateur pose un sceau d'une complexité variable sur un autre fuinjutsu dans le but de le désactiver.
UTILITAIRE
Activation Multiples — X
Fuinjutsu
L’Utilisateur déclenche d’un seul coup l’activation de plusieurs sceaux précédemment posés. La quantité en chakra requis dépend du nombre de sceaux et de la distance avec le créateur.
UTILITAIRE
Désinvocation — X
Fuinjutsu
Après la réalisation de quelques mudras, l’utilisateur pose un sceau sur un Kuchiyose provenant d’un autre monde. Marquée par les glyphes, cette dernière est renvoyée de force chez elle et ne pourra plus être invoquée de nouveau pour le reste du combat. Le coût en chakra dépend du rang de l’invocation..
UTILITAIREKUCHIYOSEnew
Nouveauté Une kuchiyose peut désormais utiliser son corps (Taijutsu) sans que cela ne nécessite la compétence Taijutsu. Pour tout le reste, il faudra passer par une compétence.
Exemple : Détection pour de la sensorialité ; Kenjutsu pour utiliser un katana, etc.
Nouveauté La technique permettant de transmettre un message sur une certaine distance passe au
rang D et n’est plus limitée en distance. De la même façon qu'une lettre sur le forum, le personnage doit connaître la localisation de la personne qu’il souhaite contacter.
Rappel Il est impossible d’invoquer
plus de trois invocations dans une même mission et/ou combat sur les cinq invocations disponibles au rang S. Un personnage de rang A et/ou S devra donc choisir avec parcimonie quelle invocation il souhaite utiliser. Dès qu’une troisième technique d’invocation différente est utilisée, il ne pourra pas utiliser la quatrième ou la cinquième, même si une invocation venait à disparaître après coup. Cela ne « libérerait » pas une place.
Rappel Les différentes compétences martiales peuvent désormais être choisies à la création et/ou lors de l’évolution d’un Kuchiyose, même si l'utilisateur ne les possède pas. Le rang de cette compétence est dicté par le rang de la compétence
Invocation Kuchiyose. Il est possible d’avoir une invocation avec Taijutsu et une autre avec une arme, si l’animal du pacte serait capable de s’en servir (
exemple : singe).
Rappel Au rang A, un joueur possédant à la fois
Ninjutsu Spécial et
Invocation Kuchiyose pourra permettre à l'une de ses invocations d'obtenir une compétence qu’il ne possède pas à un rang équivalent à sa compétence
Ninjutsu Spécial. Cela permet de compenser le fait que quelqu’un qui désire un Ninjutsu Spécial se retrouve avec une compétence en moins à pouvoir donner à ses invocations.
Exemple : un personnage avec la compétence Ninjutsu Spécial au rang D pourra donner à un de ses kuchiyoses une compétence de rang D qu'il ne possède pas.
Rappel La capacité Genjutsu est limitée à
une seule invocation, qu'elle soit possédée par le personnage ou par la règle décrite ci-dessus.
Rappel Le rang des invocations évolue désormais avec le personnage et son investissement dans la compétence associé en suivant la charte suivante :
CHARTE KUCHIYOSE
Ninja rang C :
Compétence D (1) : Une invocation rang D
Compétence C (2) : Une invocation rang D / une rang D ou C
Compétence B (3) : Une invocation rang D / une D ou C / une rang D ou C ou B
Ninja rang B :
Compétence D (1) : Une invocation rang D ou C
Compétence C (2) : Une invocation rang D ou C / une invocation au rang D ou C ou B
Compétence B (3) : Une invocation rang D ou C / une rang D ou C ou B / une rang D ou C ou B ou A
Compétence A (4) : Une rang D ou C / Une rang D ou C ou B / Une rang D ou C ou B ou A / Une rang D ou C ou B ou A
Ninja rang A :
Compétence D (1) : Une invoc D ou C ou B
Compétence C (2) : Une invoc D ou C ou B / une invoc D ou C ou B ou A
Compétence B (3) : Une invoc D ou C ou B / Une invoc D ou C ou B ou A / Une invoc D ou C ou B ou A
Compétence A (4) : Une invoc D ou C ou B / Une invoc D ou C ou B ou A / Une invoc D ou C ou B ou A / Une invoc D ou C ou B ou A ou S
Compétence S (5) : Une invoc D ou C ou B / Une invoc D ou C ou B ou A / Une invoc D ou C ou B ou A / Une invoc D ou C ou B ou A ou S / Une invoc D ou C ou B ou A ou S
Ninja rang S :
Compétence D (1) : Une invoc D ou C ou B ou A
Compétence C (2) : Une invoc D ou C ou B ou A / une invoc D ou C ou B ou A
Compétence B (3) : Une invoc D ou C ou B ou A / Une invoc D ou C ou B ou A / Une invoc D ou C ou B ou A ou S
Compétence A (4) : Une invoc D ou C ou B ou A / Une invoc D ou C ou B ou A / Une invoc D ou C ou B ou A ou S / Une invoc D ou C ou B ou A ou S
Compétence S (5) : Une invoc D ou C ou B ou A / Une invoc D ou C ou B ou A / Une invoc D ou C ou B ou A ou S / Une invoc D ou C ou B ou A ou S / Une invoc D ou C ou B ou A ou S
Nous indiquons le mot "ou" simplement parce qu'il est toujours possible de choisir une puissance plus basse que le maximum pour des raisons RP propre au joueur.
NINJUTSU MARTIALnew
Nouveauté Il est désormais possible de combiner le
Ninjutsu avec une
Compétence Martiale (que nous appelons NinjutsuMartial) afin d'utiliser son élément sur son arme et/ou son corps dans le cas de Taijutsu, sans l'utilisation de mudra. Ce genre de technique restera
obligatoirement à l'arme et aucune utilisation à distance n'est possible (on parle ici de recouvrir sa lame de feu et d'envoyer une lame de feu à distance, par exemple, le kyujutsu peut faire du Ninjutsu Martial). Il est cependant possible pour le Shurikenjutsu d'utiliser de telle technique, tant que l'arme reste en main et n'est pas lancée.
Cela consiste tout simplement en le fait d'entourer son arme de son affinité afin d'effectuer des effets supplémentaires s'ajoutant à la frappe.Nouveauté Les ninjutsus concernées sont : Raiton, Katon, Doton, Suiton, Fûton, Futton, Mokûton, Hyôton (Yuki), Yôton, Dokûton et Shakuton.
Nouveauté Il n'est pas possible de créer d'armure de cette façon. S'il est possible de se créer des brassards Dôtons à utiliser lors d'une parade, ça ne pourra pas être une armure complète. Il faut des mudras pour une armure (sauf pour les Kaguya).
Nouveauté Ce genre de technique ne se fait pas instantanément. Il n'est donc pas possible de dire que l'effet prend place à la seconde avant le contact avec un adversaire.
Rappel Il est possible d'utiliser des techniques combinant les deux à distances, mais il faudra obligatoirement passer par des mudras.
RÉSERVE DE CHAKRAnew
Rappel La capacité réserve de chakra est utilisée uniquement pour le PVP.
Rappel Tant qu’il n’y a pas d’abus, nous ne calculons plus le chakra lors des narrations mais laissons libre court au Narrateur d'indiquer clairement les réserves des joueurs, au besoin. Le narrateur à le dernier mot pour sa narration et n’est pas obligé de se calquer sur le jugement d'autres narrations. Nous voulons du beau jeu, pas des calculs mathématiques !
BOOSTnew
Rappel Il n’est pas possible de cumuler deux fois le même boost. L’effet le plus puissant prendra le dessus.
TAGSnew
Nouveauté Ajouts de plusieurs TAGS :
Destabilisation,
Perceptible,
Imperceptible,
Marquageet
Stockage.
Nouveauté Le TAG
Entrave totale devient
Immobilisation.
VITESSEnew
Rappel La vitesse d’une technique est propre à son rang. Une technique de rang A sans effet de vitesse est forcément plus rapide qu’une technique B sans effet de vitesse.
Rappel Il est possible de cumuler un
Boost de vitesse avec le tag
Rapide d’une technique.