SPIRIT OF SHINOBI

embrace your power




  1. ANNONCES

    22.04.24 patch Le Patch .02 est disponible !

    01.02.24 patch Le Patch .01 est disponible !

    20.12.23 nouveautés La news de fin d'année est sortie, affublée de nombreux changements et nouveautés, notamment dans les mises à jour de topics, de contextes, ainsi que d'un bottin des PnJs apparus en narrations afin de faciliter leur suivi !

    31.10.23 nouveautés La news d'octobre est sortie et le forum se dote, à l'occasion d'Halloween, d'un bestiaire de yokai dédié aux joueurs ainsi que d'une nouvelle bannière ! Kumo obient également un nouveau Ninjutsu Spécial, les reliques mystiques.

    24.10.23 changement Le forum passe officiellement à l'été 83. De nouvelles trames sont apparues pour chaque faction !

    18.07.23 update Les doubles-comptes sont désormais ouverts à toutes les factions et nous mettons en place les rangs intermédiaire pour donner plus de visibilité sur l'avancée du personnage ! La faction de Kiri récupère également un bonus XP à la présentation.

    04.07.23 update Les doubles-comptes sont désormais fermés pour la faction de Kumo qui a retrouvé sa pleine attractivité : ils demeurent toutefois ouverts à Kiri ! Nous retirons également les bonus XP associés, puisque l'activité atteinte nous convient.

    01.07.23 update Le forum dispose désormais d'un thème sombre ! Reportez-vous au petit curseur sur votre droite pour changer de l'un à l'autre.

    24.06.23 NEWS ! La news de juin est sortie ! Au programme ; des précisions et changements sur notre philosophie, la faction des Errants et les paliers de progression.

    23.06.23 changement Le forum passe officiellement l'an 83 (printemps). De nouveaux enjeux sont apparus sur les contextes de chaque faction !

    Été 83

    Cent huit ans avant notre ère, le chakra courut sur le monde comme une traînée de poudre. Venu de nulle part et de partout à la fois, il étreignit les hommes et anima leurs corps comme ceux des nouveau-nés dès leur premier souffle. Tel un raz-de-marée changeant le monde, son énergie leur offrit les prémices de ce qu’ils nommeraient « pouvoir », bien des années plus tard.

    Celui de dépasser les limites que la nature leur avait jusque-là imposées. De donner vie et corps à leurs ambitions les plus folles comme à leurs vices les plus abjects.

    Leurs chairs avaient été bénies de la grâce de l’alizée et de la force des typhons : leurs coups étaient plus précis, leurs organismes plus vigoureux. Un simple bond les menait jusqu’aux cimes des arbres majestueux du désormais Pays du Bois. Leurs pas les guidaient sans peine à travers les monts qui édifièrent bien plus tard les frontières de l’actuel Pays des Montagnes.

    Alors, ils embrassèrent cette nouveauté comme chaque bien de l’Humanité : avec le profond désir de la dompter jusqu’au moindre détail, de faire cette énergie sienne avant tant d’autres. Il leur fallut des décennies pour maîtriser ce que le plus simple shinobi peut accomplir aujourd’hui – mais ils y parvinrent, en demeurant dans la profonde ignorance de l’origine du chakra.

    Et ils comprirent. À quel point il pouvait receler la puissance de faire de l’imagination une réalité ; à quel point ils pouvaient dompter les leurs par la force et fonder les dynasties qui gouvernèrent le monde des années durant.

    Lire la suite


    XP

    Homura

    personnages


    Kiri

    personnages, +30 XP


    Kumo

    personnages, +15 XP


    Errants

    personnages


  2. Image decoration
    shogunat printemps 83
    Contexte d'Homura
    Régie par la noblesse, la richesse et par un grand sens de l'honneur et de la droiture, Homura se distingue ni plus ni moins des autres villages par son caractère guerrier à la limite du comportement militaire. Les shinobis qui sont formés pour devenir des shinobis d'Homura sont, dès leur plus jeune âge ou dès l'entrée dans la formation, forcés de respecter ce code d'honneur. Il est précisé que quiconque y dérogerait se verrait sanctionné de différentes façons... des travaux d'intérêt publique à l'emprisonnement et du bannissement des terres d'Homura à la pure et simple mise à mort.

    ❈ Tout shinobi doit être capable de se sacrifier pour la cause Homura-jin.

    ❈ Tout shinobi doit être capable de donner sa vie pour ses camarades, particulièrement s'ils sont plus jeunes ou s'ils sont moins expérimentés. De la même manière, il doit un incontestable respect à ces derniers.

    ❈ Tout shinobi doit être capable de se sacrifier pour les civils.

    ❈ Tout shinobi doit être capable de réussir une mission primordiale même si cela signifie abandonner ou laisser mourir ses camarades.

    ❈ Tout shinobi doit être capable de dissimuler ses sentiments personnels ; pire que cela, il se doit de les ignorer et de les faire passer au second plan.

    ❈ Tout shinobi doit une indiscutable fidélité à sa faction. Toute information dissimulée, cachée volontairement ou toute trahison quelconque sera sévèrement sanctionnée.

    ❈ Tout shinobi doit se dévouer à son entraînement et au perfectionnement de son corps et de son esprit. Il doit respect aux siens et aux autres, tolérance aux différences, empathie aux plus faibles et rigueur dans ses efforts personnels (qui doivent être constants et variés).

    ❈ Tout shinobi doit un indiscutable respect à ses supérieurs hiérarchiques et doit obéir au doigt et à l'oeil à leurs ordres. Toute insubordination sera sévèrement sanctionnée.
    Image Personnage

    FUJIWARA SENCHI Portant sur ses épaules l'ensemble du clan Fujiwara, Senchi est un guerrier hors pair dont le jeune âge, la force d'esprit, la droiture, la témérité et les compétences l'ont rendu capable de se hisser au sommet. Un lien particulier mais inconnu le lie à Iwao, la Shogun, sans que personne ne sache trop quoi en penser. Certains le suspecteraient même d'être à l'origine de la mort de son père, bien que rien ne l'incrimine.

    Image Personnage

    HYÛGA EIMEI Figure représentante du clan Hyûga, devenu chef en l'an 68, Eimei incarne toute la fierté des siens. Droit, noble, charismatique tout en restant sobre, il semble en savoir plus qu'il ne le devrait. Il est à l'origine de l'ensemble des mouvements du clan Hyûga, car rares sont les membres de son clan osant défier ses ordres ou agir sans son aval. Il fait parti de la branche principale.

    Image Personnage

    NARA KUENAI Etant à la tête du clan Nara, Kuenai est extrêmement perspicace et dispose d'une intuition impressionnante. Très soucieuse des maux qui pèsent sur Homura, elle est parfaitement lucide vis-à-vis du comportement des siens comme de celui des autres clans et s'organise toujours dans l'ombre afin de limiter les dégâts. Certains la suspectent d'avoir assassiné Fujiwara Oda, et de nombreuses preuves mèneraient à penser qu'elle est coupable. Etrangement, elle rejette l'entière culpabilité sur Fujiwara Senchi.

    Enjeu n°1 :

    COOPÉRER AVEC KIRI ET KUMO

    65%

    Enjeu n°2 :

    CONNAÎTRE SES ENNEMIS

    10%

    Enjeu n°3 :

    VERS LES PROFONDEURS INCONNUES

    100%

    Derniers RP

    Retour au temple souterrain

    À l'été 83, un shinobi d'Homura se rend au sein du temple souterrain découvert lors de l'attaque d'Oto sur Homura, en périphérie du Shogunat. Ses découvertes mènent le lieu à son scellement complet par le clan Uzumaki, ainsi qu'à l'amnésie du genin.

    Le massacre du boucher

    À l'été 83, 90 civils sont assassinés dans la bourgade de Rindо̄ par un homme se faisant appeler « le Boucher ».
    Au terme d'un combat qui se révéla être une victoire pour l'escouade envoyée par Homura, il fut assassiné par Yamamoto Janome au moment où il s'apprêtait à leur révéler les plans de l'Alliance.
    À sa mort, le pouvoir des fils noirs, le Jiongu, réapparu à travers le monde.

    Évènement

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    Culture & religion

    → La chasse 春・狩猟期 – printemps
    → Festival de la Lune Rouge 夏・赤月の祭り – été
    → Virée aux morts 秋・死者への旅行 – automne
    → Nouvel an guerrier 冬・戦士新年 – hiver

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  3. Image decoration
    kirigakure printemps 83
    Contexte de Kiri
    S'il y a bien un lieu dans lequel la mort peut survenir à tout moment, c'est bien au sein du Village Caché de la Brume. Depuis des années, afin de lutter contre le retard qu'eut prit le pays par rapport aux autres factions, les autorités de l'Eau se décidèrent à mettre au point une philosophie qui leur permettrait de rattraper l'avancement des autres factions. C'est notamment au travers de l'assassinat que ces derniers trouvèrent leur réponse et ainsi furent éduquées les jeunes pousses destinées à devenir les futurs shinobis de Kiri. A un style sanglant et sanguinaire, loin de toute valeur humaine.

    ▒ Chaque Shinobi doit être capable de mourir pour la Brume et pour ses habitants.

    ▒ Chaque Shinobi doit capable d'abandonner, de laisser mourir voire de tuer ses camarades si cela leur permet la réussite d'une mission primordiale.

    ▒ Chaque Shinobi ne dispose d'aucun sentiment personnel : ils doivent agir sous les ordres de la hiérarchie.

    ▒ L'entraînement de chaque shinobi doit être rigoureux et il doit toujours être au service de l'identité de la Brume.

    ▒ Chaque Shinobi doit servitude et obéissance à la hiérarchie, tout manquement sera vu comme insubordination.

    ▒ Chaque Shinobi doit tuer tous les adversaires qui se dresseront sur le chemin de Kiri.

    ▒ La Brume est l'alliée de Kiri, nul ne doit la remettre en question.
    Image Personnage

    YUKI ZENRYŌ Yuki Zenryо̄, autrefois jeune membre du clan dont tous reconnaissaient le potentiel, devint chef de clan à la mort de Yuki Saburô en l'an 75. Très proche de la Mizukage, il lui assure son soutien inconditionnel et celui de son clan.

    Image Personnage

    KAGUYA TAOSU Cheffe du clan Kaguya, Taosu est connue comme étant une guerrière redoutable et particulièrement avide de sang et de trippes. Supportant avec fidélité l'identité de ce clan depuis des décennies, elle est, malgré son apparence, extrêmement hostile, sournoise et meurtrière, si bien qu'elle est redoutée dans son clan entier. Elle éprouve une très forte rancœur envers Oboroge, la Mizukage, car sa simple présence a fait diminuer de manière importante son quota d'assassinats par jour.

    Image Personnage

    SEIDŌ IMIFUMEI Personnalité émérite parmi les sabreurs, tout le monde au sein de Kiri connait Imifumei. Combattant redoutable maîtrisant Sо̄kо̄jikan, le Sabre du Temps, l'ensemble de Kiri le voit comme un shinobi imbattable. Il est vénéré de tous, car tous le connaissent comme un homme héroïque, portant de grandes valeurs d'espoir, de courage et de persévérance auprès des plus faibles.

    Enjeu n°1 :

    SE RENSEIGNER À L'INTERNATIONAL

    20%

    Enjeu n°2 :

    LE MYSTÈRE D'ARASHI

    0%

    Enjeu n°3 :

    LES ORIGINES DE LA BRUME SANGLANTE

    30%

    Derniers RP

    La lutte contre le yokai originel, groupe 1 et groupe 2

    Une escouade menée par Kaguya Bankichi permis à la Brume de repérer la trace de Shinchū et, au terme d'un affrontement difficile, de l'éliminer en le prenant par surprise. L'ensemble de l'escouade fut frappée par une marque maudite mystérieuse lors de son ultime râle.

    Enjeu : les origines de la Brume Sanglante & La Brume du Seigneur

    TBA

    Évènement

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    Culture & religion

    → Soutien aux cultures 春・米農業のサポート – printemps
    → Grande marée 夏・大潮 – été
    → Parade de sang 秋・血液示威運動 – automne
    → Hymne à la Brume 冬・霧に賛美歌 – hiver

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  4. Image decoration
    kumogakure printemps 83
    Contexte de Kumo
    Parmi les lieux les plus malsains et insidieux du Yuusei, Kumo s'y érige en maître. Faussement uni, le village est peuplé de shinobis qui ne souhaitent qu'agir pour leurs intérêts propres ou pour ceux des personnes pour lesquelles elles travaillent. Etrangement, cela est parfaitement assumé par tout le monde et ainsi sont éduqués les shinobis. En plus de cet état d'esprit, rédigé par le Daimyo en personne, Kumo dispose d'un Code de Renseignements que tout le monde doit consciencieusement respecter sous peine d'être sanctionné par le dernier. Evidemment, la crainte de ce dernier incite et invite tout le monde à les appliquer sans broncher.

    ζ Chaque Shinobi doit être capable de mourir pour son Daimyo.

    ζ Chaque Shinobi ne peut discuter des ordres de la hiérarchie. Aussi, tout manquement aux ordres du Daimyo est passible d'une peine de mort.

    ζ Chaque Shinobi doit être capable d'accomplir toute mission, même si cela lui impose des sacrifices insurmontables.

    ζ Chaque Shinobi doit s'entraîner en vue de récupérer toujours plus d'informations, et afin d'être toujours plus discret.

    ζ Toute information récoltée doit revenir au Daimyo sans aucune exception.

    ζ Toute personne surprise en train de comploter contre le Daimyo sera soumise à la peine de mort.
    Image Personnage

    SHIRATSUCHI BAKU'EN Baku'en est, en plus d'être le chef du clan Shiratsuchi, l'homme qui les a relevé de leur condition de "parfaits petits soldats obéissants". Désireux de liberté et de justice, il est animé par une grande hostilité qu'il parvient à maintenir discrète pour restaurer l'honneur de son clan, qu'il estime bafoué depuis des décennies. Secrètement, il rêve de pouvoir mener une rébellion contre Koriki Tomio, au risque que cela mène à l'extermination des siens.

    Image Personnage

    ABURAME YOKOSHIMA Fourbe, manipulatrice et très protectrice vis-à-vis des siens, Yokoshima est la cheffe du clan Aburame. Soupçonnée – sans preuves concrètes – par plusieurs personnalités d'avoir son nez fourré dans toutes les affaires, elle est autant admirée que crainte. En plus d'être une des rares personnes du clan Aburame à maîtriser les Rinkaichû, des rumeurs courent selon lesquelles elle serait à même d'agir efficacement, n'importe quand et dans tous les recoins du village.

    Image Personnage

    INUZUKA GETSUMEN — DÉCÉDÉ Fier et orgueilleux, à l'image des siens, Getsumen était le chef du clan Inuzuka. Reconnu pour sa ténacité au combat et pour sa témérité, il faisait partie des personnalités les plus attendues au poste de Shodaime Raikage. Il ne cachait pas sa profonde hostilité envers les dirigeants de son village, ce qui étrangement ne lui est jamais retombé dessus.

    Enjeu n°1 :

    COLLABORER AVEC HOMURA ET KIRI

    50%

    Enjeu n°2 :

    ESPIONNER LES PUISSANCES DU MONDE

    50%

    Enjeu n°3 :

    DESSEIN DE CONTRE-ATTAQUE

    0%

    Enjeu n°4 :

    SUITE DE L'AMULETTE

    20%

    Derniers RP

    L'histoire se répète : tour du raikage

    À l'été 83, l'Alliance, menée par un Yamanaka inconnu, tenta de récupérer le Shodaime Raikage. Ils y parvinrent, mais ne purent le ramener en vie - Getsumen fut tué, alors inconscient, par un shinobi nommé Sumashâ.

    L'histoire se répète : domaine aburame

    Une attaque d'un Yokai dans le Domaine Aburame décima une partie du clan. Un kumojin et deux errants présents sur place, parvinrent à endiguer la menace et à en venir à bout, en le tuant avec une la dague d'annihilation des Aburame.

    L'histoire se répète : domaine shiratsuchi

    Un shinobi de l'Alliance maîtrisant un art shinobi inconnu s'apparentant à l'orage attaqua le Domaine Shiratsuchi pour tenter de capturer l'un des membres du clan.
    Celui-ci fut tué par un Shiratsuchi ayant libéré le pouvoir de la première pièce d'une arme mythique, retrouvée plus tôt dans l'année par les forces de Kumo. Sa libération généra une explosion titanesque qui ne laissa aucun survivant.
    À la mort de l'homme inconnu, le pouvoir de l'orage, le Ranton, réapparu à travers le monde.

    Évènement

    À l'hiver 82, l'élection du Shodaime Raikage fit rage. Nommé presque unanimement, Inuzuka Getsumen prit le pouvoir et profita de son ascension pour tenter de mener un coup d'état contre le Daimyo, Koriki Tomio.
    Lui reprochant une cruauté sans nom qui punit, asservit et torture les innocents, une grande guerre civile éclata et le peuple Kumojin fut déchiré par l'affrontement des deux forces, alors que le Seigneur lui-même était présent.

    Culture & religion

    → Grande collecte 春・大採取 – printemps
    → Célébration d'Antan 夏・昨年のお祝い – été
    → Cérémonie des chandelles 秋・キャンドルの式 – automne
    → Jeux d'hiver 冬・冬季ゲーム – hiver

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.01 CHANGEMENTS SUR LES NINJUTSU SPÉCIAUX

ABURAMEnew


Nouveauté Les insectes Aburame meurent après un certain laps de temps en dehors du corps de leurs hôtes puisqu’ils ont besoin de se nourrir de chakra. Le rang de l’Aburame détermine le temps que ses insectes peuvent passer en dehors de son corps.
  • Au rang C – quelques jours, mais moins d’une semaine ;
  • Au rang B – quelques semaines ;
  • Au rang A – quelques mois ;
  • Au rang S – quelques année, mais moins d’une dizaine.



AKIMICHInew


Rappel Il est possible de créer des techniques de décuplement ponctuel, c’est-à-dire que le décuplement d’une partie du corps se fera uniquement le temps d’une technique, après laquelle la partie décuplée retournera à sa taille d’origine.
Nouveauté Deux techniques de rang X ont été ajoutées à la fiche du [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien].

TECHNIQUES

Décuplement Partiel — X

Ninjutsu Spécial

Après un mudra, l'Akimichi décuple un ou plusieurs de ses membres, augmentant la puissance et la portée de ses prochaines techniques Taïjutsu. Plus le chakra concentré est important, plus ses membres prennent une ampleur importante, que cela aille d'une légère allonge à une augmentation de plusieurs mètres. Aussi, plus la concentration en chakra est importante, plus son boost de force sera conséquent.

BOOSTPUISSANCE DE RANG X


Décuplement Total — X

Ninjutsu Spécial

Après un mudra, l'Akimichi décuple totalement la taille de son corps, augmentant la puissance et la portée de ses prochaines techniques Taïjutsu. Plus le chakra concentré est important, plus l'Akimichi prend une taille importante, que cela aille d'une hauteur un peu plus grande à celle d'un être humain à celle d'une entité d'une dizaine de mètres de haut. Aussi, plus la concentration en chakra est importante, plus son boost de force sera conséquent.

BOOSTPUISSANCE DE RANG X



FUJIWARAnew


Nouveauté Au rang B+, les Fujiwara pourront créer des techniques de lame de chakra avec le TAG MULTIDIRECTIONNELLE, en plus de lames de chakra linéaires ou légèrement courbées.
Rappel Il n'est pas possible de créer des lames de chakra de zone.
Rappel La technique du Iai est pour le moment indisponible : elle sera dévoilée à un Fujiwara le temps voulu, certainement en lien avec le background.
Nouveauté Ajout d’une technique de rang X équivalente à un KAI. Comme ce dernier, il faut justifier son utilisation en combat. Elle ne demande aucun mudrā, mais il est nécessaire de prendre le temps de chasser le chakra de son adversaire de son esprit.

TECHNIQUE

Maîtrise Spirituelle — X

Ninjutsu spécial

L'utilisateur entre dans un état de stase lui permettant de renforcer son esprit de manière particulièrement importante. Lui permettant de lutter contre tout ce qui vient entraver son esprit et son chakra, il peut choisir de l’intensité de sa stase afin de contrer les plus puissantes des influences extérieures.

UTILITAIREPUISSANCE DE RANG X



FUTTONnew


Changement La spécialisation Gaz Toxique est renommé Vapeur Corrosive afin de ne pas mélanger avec la spécialisation Gaz Toxique du Dokuton.



HACHIMONnew


Nouveauté Les techniques d’ouverture des portes ont été ajoutées à la fiche [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien].
Rappel  Il est possible de briser des entraves plus ou moins importantes grâce à l’influence des portes. Celles doivent toutefois pouvoir être brisées grâce à la force physique brute.

  • Briser des entraves de rang D et C est possible avec la première porte.
  • Briser des entraves ou immobilisations B est possible de la deuxième à la huitième porte.
  • Briser des entraves ou immobilisations A est possible de la quatrième à la huitième porte.
  • Briser des entraves ou immobilisations S est possible de la sixième à la huitième porte.

TECHNIQUES

Kaimon 開門 – Porte initiale - Rang C

Ninjutsu Spécial

Première porte située dans le cerveau. En déverrouillant cette porte, l'utilisateur supprime le contrôle du cerveau sur l'ensemble des muscles de son corps et en utilise la totalité lui permettant alors d'augmenter légèrement sa vitesse et sa force. Après l'ouverture, plus le temps passe, plus l'utilisateur sera amené à subir des dommages allant jusqu'à une douleur légère mais généralisée sur tous les muscles de son corps. Enfin, les contrecoups permettront à l'utilisateur de tenir cette technique assez longtemps dans le temps.

BOOSTPUISSANCE DE RANG C

Kyûmon 休門 – Porte de la Guérison — B

Ninjutsu Spécial

Deuxième porte située dans le cerveau. En déverrouillant cette porte, l'utilisateur continue de profiter de la légère augmentation de vitesse tout en annulant les effets néfastes de l’ouverture de la porte initiale en redynamisant temporairement son corps, augmentant ainsi considérablement sa force. La fermeture de la porte entraînera une fatigue physique conséquente pour son utilisateur. Enfin, les contrecoups permettront à l'utilisateur de tenir cette technique assez longtemps dans le temps.

BoostPUISSANCE DE RANG B-

Seimon 生門 – Porte de la Vie — B

Compétence(s)

Troisième porte située sur la moelle épinière. En déverrouillant cette porte, l’utilisateur amorce la mobilisation d'une grande énergie physique augmentant considérablement sa vitesse et sa force. L'augmentation du flux sanguin fait rougir la peau de l'utilisateur et ses yeux deviennent complètement blancs. La fermeture de cette porte laissera l’utilisateur totalement exténué et victimes de profondes douleurs musculaires. Enfin, les contrecoups permettront à l'utilisateur de tenir cette technique moyennement longtemps dans le temps.

BoostPUISSANCE DE RANG B

Shômon 傷門 – Porte de la Blessure — A

Ninjutsu Spécial

Quatrième porte située sur la moelle épinière. En déverrouillant cette porte, l’utilisateur augmente grandement sa vitesse et maintient une force considérable au prix de terribles douleurs. La fermeture de cette porte laissera l’utilisateur sans force, le moindre contact lui infligerait de profondes douleurs. Enfin, les contrecoups permettront à l'utilisateur de tenir cette technique peu longtemps dans le temps.

BoostPUISSANCE DE RANG A-

Tomon 杜門 – Porte de la Rétention — A

Ninjutsu Spécial

Cinquième porte située dans l'abdomen. En déverrouillant cette porte, l’utilisateur augmente l'énergie physique de l'utilisateur, décuplant grandement sa vitesse et sa force mais déchire douloureusement ses muscles au fur et à mesure de son maintien. La fermeture de cette porte laissera l’utilisateur dans un état de santé critique et  il sera intouchable, sous peine de lui causer de terribles douleurs. Enfin, les contrecoups permettront à l'utilisateur de tenir cette technique peu longtemps dans le temps.

BoostPUISSANCE DE RANG A

Keimon 景門 – Porte de la Contemplation — A

Ninjutsu Spécial

Sixième porte située dans l'abdomen. En déverrouillant cette porte, l’utilisateur augmente grandement sa force et sa vitesse, manifestant un incroyable courant de chakra prenant la forme d’un vortex l’entourant. La puissance et la vitesse ainsi cumulées permettent à l’utilisateur d’effectuer des frappes à distance au point où toutes ses techniques peuvent se lancer de loin. La fermeture de cette porte laissera l’utilisateur dans un état critique nécessitant des soins conséquents. Enfin, les contrecoups permettront à l'utilisateur de tenir cette technique peu longtemps dans le temps.

BoostPUISSANCE DE RANG A

Kyômon 驚門 – Porte de l'Extase — S

Ninjutsu Spécial

Septième porte située sous l'abdomen. En déverrouillant cette porte, l’utilisateur augmente encore sa vitesse à un niveau incroyable tout en maintenant une grande force, relâchant une grande quantité de chakra vert balayant ce qui l’entoure sur plusieurs mètres. Il peut également, à la manière de l'ouverture de la porte six, frapper à distance. Le moindre mouvement effectué sous cette forme peut potentiellement briser le membre usité de manière temporaire ou irrémédiable. La fermeture de cette porte laissera l’utilisateur dans un état critique où son pronostic vital est engagé, nécessitant des soins colossaux rapidement. Enfin, les contrecoups permettront à l'utilisateur de tenir cette technique peu longtemps dans le temps.

BoostPUISSANCE DE RANG S-

Shimon 死門 – Porte de la Mort — S

Ninjutsu Spécial

Huitième et dernière porte située au niveau du cœur. Pour la déverrouiller, l'utilisateur plonge son pouce dans sa poitrine afin de porter son muscle cardiaque à son régime maximal et de fusionner en une toutes les huit portes. Il peut ainsi concentrer la totalité de son énergie corporelle, lui conférant une force et une vitesse colossale et inégalable, dégageant alors une aura rouge matérialisée par la vapeur de sang. Il peut également, à la manière de l'ouverture des portes six et sept, frapper à distance. Cependant, l'ouverture de cette porte peut être perçue comme un acte sacrificiel, puisque c'est la mort assurée pour l'utilisateur. Enfin, les contrecoups permettront à l'utilisateur de tenir cette technique peu longtemps dans le temps.

Boost<PUISSANCE DE RANG S



IROUJUTSUnew


Rappel Toutes les techniques d’Iroujutsu demandent des mudrās, exception faite pour l'hyperforce et les scalpels de chakra.
Rappel L'hyperforce et les scalpels de chakra nécessite la compétence Taijutsu.
Rappel Toutes les techniques de soins impliquant des mudras demandent nécessairement du temps, et, par extension, bloquent les mains de l’utilisateur le temps de la technique.
Rappel Il est possible d’utiliser des techniques de Fuinjutsu afin de libérer les mains de l’utilisateur. Les techniques seront forcément des techniques de MARQUAGE.



KAGUYAnew


Rappel Il est  possible de créer des techniques utilisant la colonne vertébrale ou les côtes du Kaguya afin de réaliser des murs et des dômes personnels ou de proximité. S'il est possible de protéger des gens directement sur ses flancs, les os ne seront jamais suffisamment grands pour couvrir une plus grande zone.
Rappel Un délai est à considérer entre la réalisation de la technique et son plein potentiel, ce qui correspond au temps nécessaire pour modifier ses os, les faire grossir/les extirper de son corps et les positionner adéquatement.



KAMITONnew


Nouveauté La technique permettant de transmettre un message sur une certaine distance passe au rang D et n’est plus limitée en distance. De la même façon qu'une lettre sur le forum, le personnage doit connaître la localisation de la personne qu’il souhaite contacter.
Rappel Le Kamiton permet de poser des sceaux à distance grâce à une technique de rang X.

TECHNIQUE

Sceau à Distance — X

Kamiton

L’utilisateur transporte un morceau de papier sur lequel un sceau à été précédemment posé afin de le déposer à distance.

UTILITAIRE



MARIONETTISTEnew


Rappel Le rang des pantins uniques détermine leur résistance. Un pantin est détruit par une technique égale à son propre rang. Les techniques d'un rang inférieur l'endommagent et peuvent le détruire en s'accumulant.
Rappel Les pantins classiques et/ou les morceaux de pantins peuvent être invoqués par un sceau mais ne peuvent pas en porter un sur eux (mécanismes, etc.).
Rappel Seuls les pantins dits « uniques » peuvent avoir des sceaux sur eux (mécanismes, etc.).
Rappel Il est possible de poser des sceaux sur des pantins grâce à des techniques de Fūinjutsu. La technique sera considérée comme Unique. C'est-à-dire que n'importe quel pantin avec un sceau peut utiliser n'importe quel sceau dans votre Fiche Technique, sans avoir besoin de préciser à l'avance duquel il s'agit. La technique utilisée par le pantin ne pourra donc, toutefois, être utilisée qu'une seule fois par combat ou RP.
Rappel Les pantins peuvent utiliser différentes armes que ne possède pas leur utilisateur. Elles devront toutefois uniquement être utilisées par le pantin, et non d'une autre façon que par une technique de marionnettiste. Du point de vue RP ; soit l'arme est ruinée dans l'attaque ou par la défense, soit le marionnettiste ne sait pas s'en servir. Exemple : un personnage utilisant un sabre ne peut pas utiliser une lame d'un pantin, car celle-ci doit déjà remplir son rôle. En contrepartie, il n'est plus nécessaire d'avoir l'équipement du pantin dans son inventaire.
Rappel Un pantin ne peut pas être utilisé par un autre marionnettiste que son créateur, sauf si celui-ci a révélé leurs utilisations. Chaque pantin et ses mécanismes est jugé comme un art en soi et ne peut être répliqué à moins que celui-ci ait été exposé et expliqué à un autre (à l'image d'une technique, par exemple, de peinture).
Rappel Contrairement au manga, il n'est pas possible de créer des barrières de chakra pur (NS Chakra pur).



MOKUHENnew


Changement Toutes les restrictions d’utilisation du Mokuton sont retirées.
Changement Il est désormais possible de créer des formes solides et concrètes avec le bois.
Changement Il est possible d'utiliser le corps de l’utilisateur comme support pour des techniques Mokuton.



SABREURSnew


Rappel Toutes les armes appliquent un effet néfaste lorsqu'une personne n'étant pas son manieur souhaite l'attraper ou s'en emparer.

  • 創始者 Soshisha aspire tout le chakra de la cible, la mettant instantanément KO ;
  • 鮫肌 Samehada transperce les mains de la cible avec ses écailles, les rendant inutilisables jusqu'à ce que les plaies soient soignées ;
  • 竜血 Ryuketsu aspire tout le sang de la cible – et donc, la tue ;
  • 陵 Misasagi capture l'esprit de la personne, l'enfermant à tout jamais en son sein ;
  • 狭霧 Sagiri taillade profondément l'intégralité du corps de la cible, qui peut en mourir d'hémorragie ;
  • 日干し Hiboshi brûle jusqu'à dissoudre les mains de la cible, tant sa chaleur est intense ;
  • et l'effet de 走行時間 Sokojikan sera à découvrir en RP.


Changement Samehada est complètement modifiée. Les changements sont les suivants :
  • Absorption de chakra d'être vivant ;
  • Possibilité de l'utiliser défensivement, soit à travers une parade, soit en la faisant gonfler afin de l'interposer avec un assaut ;
  • Possibilité d'utiliser la langue de façon utilitaire ou pour des immobilisations / déstabilisations ;
  • Les écailles peuvent être manipulé avec la compétence Dissimulation dans le but de surprendre son adversaire / d'être imprévisible ;
  • Samehada peut, avec la compétence Détection, faire usage de sensorialité ;
  • Possibilité de fusionner avec l'arme pour se déplacer sans problème dans un milieu aquatique, permettant à l'utilisateur de respirer sous l'eau ;
  • Samehada peut réagir seule et se mouvoir, mais seulement de manière défensive et utilitaire ;
  • En plus des dégâts tranchants, Samehada peut mordre très fermement une cible (dégâts tranchants plus ou moins profonds). Elle peut également se gonfler légèrement.

Nous nous laissons la liberté de modifier l’épée si nous en ressentons le besoin.



SEIJUUnew


Rappel Il est possible de faire des transformations partielles et totales à tous les rangs. À l'exception du rang D, elles permettent toutes d'obtenir un boost lors de la transformation.
Rappel Les boosts augmentent en nombre et/ou en puissance en fonction du rang de la technique de transformation, qu'elle soit partielle ou totale.
Rappel La nature des boosts dépendent de l’animal. Exemple : un boost de vitesse sur une tortue sera refusé.



SUMITONnew


Nouveauté La technique permettant de transmettre un message sur une certaine distance passe au rang D et n’est plus limitée en distance. De la même façon qu'une lettre sur le forum, le personnage doit connaître la localisation de la personne qu’il souhaite contacter.
Rappel Le Sumiton permet de poser des sceaux à distance grâce à une technique de rang X.

TECHNIQUE

Sceau à Distance — X

Sumiton

L’utilisateur sort un parchemin et peint quelques créatures à l’aide de son encre. Donnant vie à ses créations, ces dernières se déplacent et laissent au sol un peu de ce qui les compose afin de former les glyphes d’un sceau à distance.

UTILITAIRE



YAMANAKAnew



ChangementL’Esprit du Yamanaka passe d’invisible à transparent.
Nouveauté L'impact d'une technique Yamanaka sur son adversaire dépend de l'écart entre le rang des personnages. Une entrave d'un Yamanaka C sur un personnage S sera beaucoup moins efficace que sur un personnage C ou B. L'inverse est aussi vrai. Nous laissons ça à l'auto-modération et restons à l'affût des abus.
Nouveauté Le Yamanaka peut accéder aux souvenirs d’une cible grâce à un contact physique. Le temps qu'il lui est possible de remonter dans sa mémoire est limité selon la grille suivante.

  • Au rang D – quelques heures, une journée maximum ;
  • Au rang C – quelques jours ;
  • Au rang B – quelques semaines ;
  • Au rang A – quelques mois ;
  • Au rang S – quelques années.


.02 CHANGEMENTS SUR LES COMPÉTENCES

CLONEnew


Rappel Les clones durent un très court laps de temps.
Rappel Les clones ne peuvent pas trop s’éloigner du créateur.
Rappel Les clones ne ramènent pas l’expérience qu’ils ont acquis.
Rappel Les clones doivent recevoir des commandes directement de l’utilisateur : pas de communication télépathique ou à distance possible.
Rappel Le Kage Bunshin est une technique de rang B minimum. Il est possible d'apporter des modifications à la technique de base afin d’y ajouter des effets à l’image de malus/bonus. Exemple : invoquer qu’un seul clone plus résistant, invoquer des clones élémentaires déclenchant un effet à leur destruction et qui seront limités aux techniques de leur propre élément, etc.

TECHNIQUE

Kage Bunshin — B

Ninjutsu

L'utilisateur créé deux clones consistants copiant son appanrece au moment de leur création. Ces clones peuvent réaliser toutes les techniques de l'utilisateur. Ils sont cependant assez fragiles et disparaîtront au premier coup mortel, ou à la moindre technique reçue. L'utilisateur ne peut pas les contrôler à distance et doit lui donner un ordre clair pour agir ou se déplacer, comme il le ferait à un subordonné.

UTILITAIRE



COMPÉTENCE MARTIALEnew


Rappel Un personnage se spécialisant dans les Compétences martiales peut avoir accès aux deux techniques d’esquive à condition qu’il ne possède aucune autre défense faisant appel à un autre art shinobi. Son NS doit également correspondre à la liste de ceux y ayant droit ; exception faite pour les NS possédant les techniques d’esquive dans leur fiche.

Rappel Il est possible de créer des techniques d’anticipation en mêlant Compétence Martiale et Détection.
Rappel Il est possible de créer des techniques d’amélioration de réflexes en mêlant Compétence Martiale et Détection.
Rappel Il est possible de créer des techniques d’imprévisibilité et de feinte en joignant Compétence Martiale et Dissimulation.
Rappel En ajoutant des Points de Compétence dans une Compétence Martiale, le personnage peut lui ajouter un boost (rang C maximum) dépendant de la compétence :

  • Pour le Taïjutsu, il s'agira d'un boost de vitesse, force ou résistance.
  • Pour le Kenjutsu, le Shurikenjutsu, le Keihoujutsu et le Kyujutsu, il s'agira d'un boost de vitesse ou de pénétration.
  • Pour le Juukakijutsu, il s'agira d'un boost de force, pénétration ou de stabilité.




DÉTECTIONnew


Changement Les techniques de détection permettent désormais de tout détecter autour de soi. Elles sont donc naturellement multicibles : seul la distance de la détection change avec le rang.
Rappel Une détection neutre, c’est-à-dire sans être jumelé à une autre compétence ou NS, détecte uniquement le chakra.
Rappel Pour qu'une détection se base sur l'un des cinq sens, il faut nécessairement jumelé la compétence détection avec une autre compétence ou NS justifiant l’utilisation du sens.



GENJUTSUnew


Nouveauté Ajout de deux nouveaux TAGS : Perceptible et Imperceptible.
Nouveauté Un genjutsu Imperceptible baisse la puissance de la technique d’un rang complet.
Rappel Il est possible de sortir d’un genjutsu grâce à une douleur ou une blessure d’une puissance équivalente à celle du Genjutsu.



FŪINJUTSUnew


Nouveauté Ajout de deux nouveaux TAGS pour le Fuinjutsu : Marquage & Stockage.
Nouveauté Un sceau de Marquage doit obligatoirement être posé pendant le combat/le rp. Un sceau de Stoquage est utilisable une seule fois par combat ou par RP, à moins d’avoir de nouveau scellé son contenu.
Nouveauté Il est désormais possible de créer un sceau qui se déclenche tout seul lorsqu’il détectera une présence à proximité. La compétence Détection est obligatoire dans ce cas là.
Nouveauté Les parchemins vierges deviennent des Talismans. Nous offrons gratuitement un talisman par point dépensé dans la compétence Fūinjutsu. Il est également possible de les acheter pour 100.000 ryо̄s.
Nouveauté Il est désormais possible de poser un sceau de Marquage sur un talisman. Le talisman peut ensuite être donné à un allié qui pourra utiliser le sceau en posant le talisman sur une surface/une personne. Le talisman peut être utilisé par une autre technique.
Nouveauté Dans le cas d’un talisman dont l’effet perdure dans le temps et demande une alimentation en chakra continue (exemle : une immobilisation en combat), c’est le chakra de celui qui à posé le Fuinjutsu sur le talisman qui est utilisé.
Nouveauté Il est désormais possible de sceller un yokai affaiblit dans un sceau.
RappelUn fuinjutsu doit être déclenché par l’utilisateur à l’aide d’un contact physique ou d’un mudra ou via la proximité d’une cible s’il y a Détection.
Nouveauté Ajout de plusieurs techniques de rang X pour le Fūinjutsu :

TECHNIQUE

Scellement Défensif — X

Fūinjutsu

L’utilisateur utilise un parchemin afin de sceller une offensive formée de chakra. Utilisable une seule fois durant un combat.

DÉFENSEMONODIRECTIONNELLE

Libération — X

Fūinjutsu

L'utilisateur libère d’un sceau proche un élément préalablement scellé, dépensant une quantité de chakra similaire à celle utilisée pour le scellement.

UTILITAIRE

Démineur — X

Fuinjutsu

L'utilisateur pose un sceau d'une complexité variable sur un autre fuinjutsu dans le but de le désactiver.

UTILITAIRE

Activation Multiples — X

Fuinjutsu

L’Utilisateur déclenche d’un seul coup l’activation de plusieurs sceaux précédemment posés. La quantité en chakra requis dépend du nombre de sceaux et de la distance avec le créateur.

UTILITAIRE

Désinvocation — X

Fuinjutsu

Après la réalisation de quelques mudras, l’utilisateur pose un sceau sur un Kuchiyose provenant d’un autre monde. Marquée par les glyphes, cette dernière est renvoyée de force chez elle et ne pourra plus être invoquée de nouveau pour le reste du combat. Le coût en chakra dépend du rang de l’invocation..

UTILITAIRE



KUCHIYOSEnew


Nouveauté Une kuchiyose peut désormais utiliser son corps (Taijutsu) sans que cela ne nécessite la compétence Taijutsu. Pour tout le reste, il faudra passer par une compétence. Exemple : Détection pour de la sensorialité ; Kenjutsu pour utiliser un katana, etc.
Nouveauté La technique permettant de transmettre un message sur une certaine distance passe au rang D et n’est plus limitée en distance. De la même façon qu'une lettre sur le forum, le personnage doit connaître la localisation de la personne qu’il souhaite contacter.
Rappel Il est impossible d’invoquer plus de trois invocations dans une même mission et/ou combat sur les cinq invocations disponibles au rang S. Un personnage de rang A et/ou S devra donc choisir avec parcimonie quelle invocation il souhaite utiliser. Dès qu’une troisième technique d’invocation différente est utilisée, il ne pourra pas utiliser la quatrième ou la cinquième, même si une invocation venait à disparaître après coup. Cela ne « libérerait » pas une place.
Rappel Les différentes compétences martiales peuvent désormais être choisies à la création et/ou lors de l’évolution d’un Kuchiyose, même si l'utilisateur ne les possède pas. Le rang de cette compétence est dicté par le rang de la compétence Invocation Kuchiyose. Il est possible d’avoir une invocation avec Taijutsu et une autre avec une arme, si l’animal du pacte serait capable de s’en servir (exemple : singe).
Rappel Au rang A, un joueur possédant à la fois Ninjutsu Spécial et Invocation Kuchiyose pourra permettre à l'une de ses invocations d'obtenir une compétence qu’il ne possède pas à un rang équivalent à sa compétence Ninjutsu Spécial. Cela permet de compenser le fait que quelqu’un qui désire un Ninjutsu Spécial se retrouve avec une compétence en moins à pouvoir donner à ses invocations. Exemple : un personnage avec la compétence Ninjutsu Spécial au rang D pourra donner à un de ses kuchiyoses une compétence de rang D qu'il ne possède pas.
Rappel La capacité Genjutsu est limitée à une seule invocation, qu'elle soit possédée par le personnage ou par la règle décrite ci-dessus.
Rappel Le rang des invocations évolue désormais avec le personnage et son investissement dans la compétence associé en suivant la charte suivante :

CHARTE KUCHIYOSE
Ninja rang C :
Compétence D (1) : Une invocation rang D
Compétence C (2) : Une invocation rang D / une rang D ou C
Compétence B (3) : Une invocation rang D / une D ou C / une rang D ou C ou B

Ninja rang B :
Compétence D (1) : Une invocation rang D ou C
Compétence C (2) : Une invocation rang D ou C / une invocation au rang D ou C ou B
Compétence B (3) : Une invocation rang D ou C / une rang D ou C ou B / une rang D ou C ou B ou A
Compétence A (4) : Une rang D ou C / Une rang D ou C ou B / Une rang D ou C ou B ou A / Une rang D ou C ou B ou A

Ninja rang A :
Compétence D (1) : Une invoc D ou C ou B
Compétence C (2) : Une invoc D ou C ou B / une invoc D ou C ou B ou A
Compétence B (3) : Une invoc D ou C ou B / Une invoc D ou C ou B ou A / Une invoc D ou C ou B ou A
Compétence A (4) : Une invoc D ou C ou B / Une invoc D ou C ou B ou A / Une invoc D ou C ou B ou A / Une invoc D ou C ou B ou A ou S
Compétence S (5) : Une invoc D ou C ou B / Une invoc D ou C ou B ou A / Une invoc D ou C ou B ou A / Une invoc D ou C ou B ou A ou S / Une invoc D ou C ou B ou A ou S

Ninja rang S :
Compétence D (1) : Une invoc D ou C ou B ou A
Compétence C (2) : Une invoc D ou C ou B ou A / une invoc D ou C ou B ou A
Compétence B (3) : Une invoc D ou C ou B ou A / Une invoc D ou C ou B ou A / Une invoc D ou C ou B ou A ou S
Compétence A (4) : Une invoc D ou C ou B ou A / Une invoc D ou C ou B ou A / Une invoc D ou C ou B ou A ou S / Une invoc D ou C ou B ou A ou S
Compétence S (5) : Une invoc D ou C ou B ou A / Une invoc D ou C ou B ou A / Une invoc D ou C ou B ou A ou S / Une invoc D ou C ou B ou A ou S / Une invoc D ou C ou B ou A ou S

Nous indiquons le mot "ou" simplement parce qu'il est toujours possible de choisir une puissance plus basse que le maximum pour des raisons RP propre au joueur.




NINJUTSU MARTIALnew


Nouveauté Il est désormais possible de combiner le Ninjutsu avec une Compétence Martiale (que nous appelons NinjutsuMartial) afin d'utiliser son élément sur son arme et/ou son corps dans le cas de Taijutsu, sans l'utilisation de mudra. Ce genre de technique restera obligatoirement à l'arme et aucune utilisation à distance n'est possible (on parle ici de recouvrir sa lame de feu et d'envoyer une lame de feu à distance, par exemple, le kyujutsu peut faire du Ninjutsu Martial). Il est cependant possible pour le Shurikenjutsu d'utiliser de telle technique, tant que l'arme reste en main et n'est pas lancée. Cela consiste tout simplement en le fait d'entourer son arme de son affinité afin d'effectuer des effets supplémentaires s'ajoutant à la frappe.
Nouveauté Les ninjutsus concernées sont : Raiton, Katon, Doton, Suiton, Fûton, Futton, Mokûton, Hyôton (Yuki), Yôton, Dokûton et Shakuton.
Nouveauté Il n'est pas possible de créer d'armure de cette façon. S'il est possible de se créer des brassards Dôtons à utiliser lors d'une parade, ça ne pourra pas être une armure complète. Il faut des mudras pour une armure (sauf pour les Kaguya).
Nouveauté Ce genre de technique ne se fait pas instantanément. Il n'est donc pas possible de dire que l'effet prend place à la seconde avant le contact avec un adversaire.
Rappel Il est possible d'utiliser des techniques combinant les deux à distances, mais il faudra obligatoirement passer par des mudras.




RÉSERVE DE CHAKRAnew


Rappel La capacité réserve de chakra est utilisée uniquement pour le PVP.
Rappel Tant qu’il n’y a pas d’abus, nous ne calculons plus le chakra lors des narrations mais laissons libre court au Narrateur d'indiquer clairement les réserves des joueurs, au besoin. Le narrateur à le dernier mot pour sa narration et n’est pas obligé de se calquer sur le jugement d'autres narrations. Nous voulons du beau jeu, pas des calculs mathématiques  !



BOOSTnew


Rappel Il n’est pas possible de cumuler deux fois le même boost. L’effet le plus puissant prendra le dessus.



TAGSnew


Nouveauté Ajouts de plusieurs TAGS : Destabilisation, Perceptible, Imperceptible, Marquageet Stockage.
Nouveauté Le TAG Entrave totale devient Immobilisation.



VITESSEnew


Rappel La vitesse d’une technique est propre à son rang. Une technique de rang A sans effet de vitesse est forcément plus rapide qu’une technique B sans effet de vitesse.
Rappel Il est possible de cumuler un Boost de vitesse avec le tag Rapide d’une technique.




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