SPIRIT OF SHINOBI

embrace your power




  1. ANNONCES

    22.04.24 patch Le Patch .02 est disponible !

    01.02.24 patch Le Patch .01 est disponible !

    20.12.23 nouveautés La news de fin d'année est sortie, affublée de nombreux changements et nouveautés, notamment dans les mises à jour de topics, de contextes, ainsi que d'un bottin des PnJs apparus en narrations afin de faciliter leur suivi !

    31.10.23 nouveautés La news d'octobre est sortie et le forum se dote, à l'occasion d'Halloween, d'un bestiaire de yokai dédié aux joueurs ainsi que d'une nouvelle bannière ! Kumo obient également un nouveau Ninjutsu Spécial, les reliques mystiques.

    24.10.23 changement Le forum passe officiellement à l'été 83. De nouvelles trames sont apparues pour chaque faction !

    18.07.23 update Les doubles-comptes sont désormais ouverts à toutes les factions et nous mettons en place les rangs intermédiaire pour donner plus de visibilité sur l'avancée du personnage ! La faction de Kiri récupère également un bonus XP à la présentation.

    04.07.23 update Les doubles-comptes sont désormais fermés pour la faction de Kumo qui a retrouvé sa pleine attractivité : ils demeurent toutefois ouverts à Kiri ! Nous retirons également les bonus XP associés, puisque l'activité atteinte nous convient.

    01.07.23 update Le forum dispose désormais d'un thème sombre ! Reportez-vous au petit curseur sur votre droite pour changer de l'un à l'autre.

    24.06.23 NEWS ! La news de juin est sortie ! Au programme ; des précisions et changements sur notre philosophie, la faction des Errants et les paliers de progression.

    23.06.23 changement Le forum passe officiellement l'an 83 (printemps). De nouveaux enjeux sont apparus sur les contextes de chaque faction !

    Été 83

    Cent huit ans avant notre ère, le chakra courut sur le monde comme une traînée de poudre. Venu de nulle part et de partout à la fois, il étreignit les hommes et anima leurs corps comme ceux des nouveau-nés dès leur premier souffle. Tel un raz-de-marée changeant le monde, son énergie leur offrit les prémices de ce qu’ils nommeraient « pouvoir », bien des années plus tard.

    Celui de dépasser les limites que la nature leur avait jusque-là imposées. De donner vie et corps à leurs ambitions les plus folles comme à leurs vices les plus abjects.

    Leurs chairs avaient été bénies de la grâce de l’alizée et de la force des typhons : leurs coups étaient plus précis, leurs organismes plus vigoureux. Un simple bond les menait jusqu’aux cimes des arbres majestueux du désormais Pays du Bois. Leurs pas les guidaient sans peine à travers les monts qui édifièrent bien plus tard les frontières de l’actuel Pays des Montagnes.

    Alors, ils embrassèrent cette nouveauté comme chaque bien de l’Humanité : avec le profond désir de la dompter jusqu’au moindre détail, de faire cette énergie sienne avant tant d’autres. Il leur fallut des décennies pour maîtriser ce que le plus simple shinobi peut accomplir aujourd’hui – mais ils y parvinrent, en demeurant dans la profonde ignorance de l’origine du chakra.

    Et ils comprirent. À quel point il pouvait receler la puissance de faire de l’imagination une réalité ; à quel point ils pouvaient dompter les leurs par la force et fonder les dynasties qui gouvernèrent le monde des années durant.

    Lire la suite


    XP

    Homura

    personnages


    Kiri

    personnages, +30 XP


    Kumo

    personnages, +15 XP


    Errants

    personnages


  2. Image decoration
    shogunat printemps 83
    Contexte d'Homura
    Régie par la noblesse, la richesse et par un grand sens de l'honneur et de la droiture, Homura se distingue ni plus ni moins des autres villages par son caractère guerrier à la limite du comportement militaire. Les shinobis qui sont formés pour devenir des shinobis d'Homura sont, dès leur plus jeune âge ou dès l'entrée dans la formation, forcés de respecter ce code d'honneur. Il est précisé que quiconque y dérogerait se verrait sanctionné de différentes façons... des travaux d'intérêt publique à l'emprisonnement et du bannissement des terres d'Homura à la pure et simple mise à mort.

    ❈ Tout shinobi doit être capable de se sacrifier pour la cause Homura-jin.

    ❈ Tout shinobi doit être capable de donner sa vie pour ses camarades, particulièrement s'ils sont plus jeunes ou s'ils sont moins expérimentés. De la même manière, il doit un incontestable respect à ces derniers.

    ❈ Tout shinobi doit être capable de se sacrifier pour les civils.

    ❈ Tout shinobi doit être capable de réussir une mission primordiale même si cela signifie abandonner ou laisser mourir ses camarades.

    ❈ Tout shinobi doit être capable de dissimuler ses sentiments personnels ; pire que cela, il se doit de les ignorer et de les faire passer au second plan.

    ❈ Tout shinobi doit une indiscutable fidélité à sa faction. Toute information dissimulée, cachée volontairement ou toute trahison quelconque sera sévèrement sanctionnée.

    ❈ Tout shinobi doit se dévouer à son entraînement et au perfectionnement de son corps et de son esprit. Il doit respect aux siens et aux autres, tolérance aux différences, empathie aux plus faibles et rigueur dans ses efforts personnels (qui doivent être constants et variés).

    ❈ Tout shinobi doit un indiscutable respect à ses supérieurs hiérarchiques et doit obéir au doigt et à l'oeil à leurs ordres. Toute insubordination sera sévèrement sanctionnée.
    Image Personnage

    FUJIWARA SENCHI Portant sur ses épaules l'ensemble du clan Fujiwara, Senchi est un guerrier hors pair dont le jeune âge, la force d'esprit, la droiture, la témérité et les compétences l'ont rendu capable de se hisser au sommet. Un lien particulier mais inconnu le lie à Iwao, la Shogun, sans que personne ne sache trop quoi en penser. Certains le suspecteraient même d'être à l'origine de la mort de son père, bien que rien ne l'incrimine.

    Image Personnage

    HYÛGA EIMEI Figure représentante du clan Hyûga, devenu chef en l'an 68, Eimei incarne toute la fierté des siens. Droit, noble, charismatique tout en restant sobre, il semble en savoir plus qu'il ne le devrait. Il est à l'origine de l'ensemble des mouvements du clan Hyûga, car rares sont les membres de son clan osant défier ses ordres ou agir sans son aval. Il fait parti de la branche principale.

    Image Personnage

    NARA KUENAI Etant à la tête du clan Nara, Kuenai est extrêmement perspicace et dispose d'une intuition impressionnante. Très soucieuse des maux qui pèsent sur Homura, elle est parfaitement lucide vis-à-vis du comportement des siens comme de celui des autres clans et s'organise toujours dans l'ombre afin de limiter les dégâts. Certains la suspectent d'avoir assassiné Fujiwara Oda, et de nombreuses preuves mèneraient à penser qu'elle est coupable. Etrangement, elle rejette l'entière culpabilité sur Fujiwara Senchi.

    Enjeu n°1 :

    COOPÉRER AVEC KIRI ET KUMO

    65%

    Enjeu n°2 :

    CONNAÎTRE SES ENNEMIS

    10%

    Enjeu n°3 :

    VERS LES PROFONDEURS INCONNUES

    100%

    Derniers RP

    Retour au temple souterrain

    À l'été 83, un shinobi d'Homura se rend au sein du temple souterrain découvert lors de l'attaque d'Oto sur Homura, en périphérie du Shogunat. Ses découvertes mènent le lieu à son scellement complet par le clan Uzumaki, ainsi qu'à l'amnésie du genin.

    Le massacre du boucher

    À l'été 83, 90 civils sont assassinés dans la bourgade de Rindо̄ par un homme se faisant appeler « le Boucher ».
    Au terme d'un combat qui se révéla être une victoire pour l'escouade envoyée par Homura, il fut assassiné par Yamamoto Janome au moment où il s'apprêtait à leur révéler les plans de l'Alliance.
    À sa mort, le pouvoir des fils noirs, le Jiongu, réapparu à travers le monde.

    Évènement

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    Culture & religion

    → La chasse 春・狩猟期 – printemps
    → Festival de la Lune Rouge 夏・赤月の祭り – été
    → Virée aux morts 秋・死者への旅行 – automne
    → Nouvel an guerrier 冬・戦士新年 – hiver

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  3. Image decoration
    kirigakure printemps 83
    Contexte de Kiri
    S'il y a bien un lieu dans lequel la mort peut survenir à tout moment, c'est bien au sein du Village Caché de la Brume. Depuis des années, afin de lutter contre le retard qu'eut prit le pays par rapport aux autres factions, les autorités de l'Eau se décidèrent à mettre au point une philosophie qui leur permettrait de rattraper l'avancement des autres factions. C'est notamment au travers de l'assassinat que ces derniers trouvèrent leur réponse et ainsi furent éduquées les jeunes pousses destinées à devenir les futurs shinobis de Kiri. A un style sanglant et sanguinaire, loin de toute valeur humaine.

    ▒ Chaque Shinobi doit être capable de mourir pour la Brume et pour ses habitants.

    ▒ Chaque Shinobi doit capable d'abandonner, de laisser mourir voire de tuer ses camarades si cela leur permet la réussite d'une mission primordiale.

    ▒ Chaque Shinobi ne dispose d'aucun sentiment personnel : ils doivent agir sous les ordres de la hiérarchie.

    ▒ L'entraînement de chaque shinobi doit être rigoureux et il doit toujours être au service de l'identité de la Brume.

    ▒ Chaque Shinobi doit servitude et obéissance à la hiérarchie, tout manquement sera vu comme insubordination.

    ▒ Chaque Shinobi doit tuer tous les adversaires qui se dresseront sur le chemin de Kiri.

    ▒ La Brume est l'alliée de Kiri, nul ne doit la remettre en question.
    Image Personnage

    YUKI ZENRYŌ Yuki Zenryо̄, autrefois jeune membre du clan dont tous reconnaissaient le potentiel, devint chef de clan à la mort de Yuki Saburô en l'an 75. Très proche de la Mizukage, il lui assure son soutien inconditionnel et celui de son clan.

    Image Personnage

    KAGUYA TAOSU Cheffe du clan Kaguya, Taosu est connue comme étant une guerrière redoutable et particulièrement avide de sang et de trippes. Supportant avec fidélité l'identité de ce clan depuis des décennies, elle est, malgré son apparence, extrêmement hostile, sournoise et meurtrière, si bien qu'elle est redoutée dans son clan entier. Elle éprouve une très forte rancœur envers Oboroge, la Mizukage, car sa simple présence a fait diminuer de manière importante son quota d'assassinats par jour.

    Image Personnage

    SEIDŌ IMIFUMEI Personnalité émérite parmi les sabreurs, tout le monde au sein de Kiri connait Imifumei. Combattant redoutable maîtrisant Sо̄kо̄jikan, le Sabre du Temps, l'ensemble de Kiri le voit comme un shinobi imbattable. Il est vénéré de tous, car tous le connaissent comme un homme héroïque, portant de grandes valeurs d'espoir, de courage et de persévérance auprès des plus faibles.

    Enjeu n°1 :

    SE RENSEIGNER À L'INTERNATIONAL

    20%

    Enjeu n°2 :

    LE MYSTÈRE D'ARASHI

    0%

    Enjeu n°3 :

    LES ORIGINES DE LA BRUME SANGLANTE

    30%

    Derniers RP

    La lutte contre le yokai originel, groupe 1 et groupe 2

    Une escouade menée par Kaguya Bankichi permis à la Brume de repérer la trace de Shinchū et, au terme d'un affrontement difficile, de l'éliminer en le prenant par surprise. L'ensemble de l'escouade fut frappée par une marque maudite mystérieuse lors de son ultime râle.

    Enjeu : les origines de la Brume Sanglante & La Brume du Seigneur

    TBA

    Évènement

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    Culture & religion

    → Soutien aux cultures 春・米農業のサポート – printemps
    → Grande marée 夏・大潮 – été
    → Parade de sang 秋・血液示威運動 – automne
    → Hymne à la Brume 冬・霧に賛美歌 – hiver

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  4. Image decoration
    kumogakure printemps 83
    Contexte de Kumo
    Parmi les lieux les plus malsains et insidieux du Yuusei, Kumo s'y érige en maître. Faussement uni, le village est peuplé de shinobis qui ne souhaitent qu'agir pour leurs intérêts propres ou pour ceux des personnes pour lesquelles elles travaillent. Etrangement, cela est parfaitement assumé par tout le monde et ainsi sont éduqués les shinobis. En plus de cet état d'esprit, rédigé par le Daimyo en personne, Kumo dispose d'un Code de Renseignements que tout le monde doit consciencieusement respecter sous peine d'être sanctionné par le dernier. Evidemment, la crainte de ce dernier incite et invite tout le monde à les appliquer sans broncher.

    ζ Chaque Shinobi doit être capable de mourir pour son Daimyo.

    ζ Chaque Shinobi ne peut discuter des ordres de la hiérarchie. Aussi, tout manquement aux ordres du Daimyo est passible d'une peine de mort.

    ζ Chaque Shinobi doit être capable d'accomplir toute mission, même si cela lui impose des sacrifices insurmontables.

    ζ Chaque Shinobi doit s'entraîner en vue de récupérer toujours plus d'informations, et afin d'être toujours plus discret.

    ζ Toute information récoltée doit revenir au Daimyo sans aucune exception.

    ζ Toute personne surprise en train de comploter contre le Daimyo sera soumise à la peine de mort.
    Image Personnage

    SHIRATSUCHI BAKU'EN Baku'en est, en plus d'être le chef du clan Shiratsuchi, l'homme qui les a relevé de leur condition de "parfaits petits soldats obéissants". Désireux de liberté et de justice, il est animé par une grande hostilité qu'il parvient à maintenir discrète pour restaurer l'honneur de son clan, qu'il estime bafoué depuis des décennies. Secrètement, il rêve de pouvoir mener une rébellion contre Koriki Tomio, au risque que cela mène à l'extermination des siens.

    Image Personnage

    ABURAME YOKOSHIMA Fourbe, manipulatrice et très protectrice vis-à-vis des siens, Yokoshima est la cheffe du clan Aburame. Soupçonnée – sans preuves concrètes – par plusieurs personnalités d'avoir son nez fourré dans toutes les affaires, elle est autant admirée que crainte. En plus d'être une des rares personnes du clan Aburame à maîtriser les Rinkaichû, des rumeurs courent selon lesquelles elle serait à même d'agir efficacement, n'importe quand et dans tous les recoins du village.

    Image Personnage

    INUZUKA GETSUMEN — DÉCÉDÉ Fier et orgueilleux, à l'image des siens, Getsumen était le chef du clan Inuzuka. Reconnu pour sa ténacité au combat et pour sa témérité, il faisait partie des personnalités les plus attendues au poste de Shodaime Raikage. Il ne cachait pas sa profonde hostilité envers les dirigeants de son village, ce qui étrangement ne lui est jamais retombé dessus.

    Enjeu n°1 :

    COLLABORER AVEC HOMURA ET KIRI

    50%

    Enjeu n°2 :

    ESPIONNER LES PUISSANCES DU MONDE

    50%

    Enjeu n°3 :

    DESSEIN DE CONTRE-ATTAQUE

    0%

    Enjeu n°4 :

    SUITE DE L'AMULETTE

    20%

    Derniers RP

    L'histoire se répète : tour du raikage

    À l'été 83, l'Alliance, menée par un Yamanaka inconnu, tenta de récupérer le Shodaime Raikage. Ils y parvinrent, mais ne purent le ramener en vie - Getsumen fut tué, alors inconscient, par un shinobi nommé Sumashâ.

    L'histoire se répète : domaine aburame

    Une attaque d'un Yokai dans le Domaine Aburame décima une partie du clan. Un kumojin et deux errants présents sur place, parvinrent à endiguer la menace et à en venir à bout, en le tuant avec une la dague d'annihilation des Aburame.

    L'histoire se répète : domaine shiratsuchi

    Un shinobi de l'Alliance maîtrisant un art shinobi inconnu s'apparentant à l'orage attaqua le Domaine Shiratsuchi pour tenter de capturer l'un des membres du clan.
    Celui-ci fut tué par un Shiratsuchi ayant libéré le pouvoir de la première pièce d'une arme mythique, retrouvée plus tôt dans l'année par les forces de Kumo. Sa libération généra une explosion titanesque qui ne laissa aucun survivant.
    À la mort de l'homme inconnu, le pouvoir de l'orage, le Ranton, réapparu à travers le monde.

    Évènement

    À l'hiver 82, l'élection du Shodaime Raikage fit rage. Nommé presque unanimement, Inuzuka Getsumen prit le pouvoir et profita de son ascension pour tenter de mener un coup d'état contre le Daimyo, Koriki Tomio.
    Lui reprochant une cruauté sans nom qui punit, asservit et torture les innocents, une grande guerre civile éclata et le peuple Kumojin fut déchiré par l'affrontement des deux forces, alors que le Seigneur lui-même était présent.

    Culture & religion

    → Grande collecte 春・大採取 – printemps
    → Célébration d'Antan 夏・昨年のお祝い – été
    → Cérémonie des chandelles 秋・キャンドルの式 – automne
    → Jeux d'hiver 冬・冬季ゲーム – hiver

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Clan Yamanaka 山中一族 : MAÎTRISE DE L'ESPRIT

Maître du Jeu
Clan Yamanaka 山中一族 : MAÎTRISE DE L'ESPRIT EmptyLun 21 Nov - 22:09

Expérience : 175
Messages : 1291

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Maître du Jeu

Message Sujet: Clan Yamanaka 山中一族 : MAÎTRISE DE L'ESPRIT
CLAN YAMANAKA 山中

CONTEXTE 背景
A l'apparition du chakra, les Yamanaka furent rapidement employés par différents camps afin de prendre l'avantage sur leurs adversaires. Payés à la manière de mercenaires afin de récupérer des informations ou pour perturber les lignes ennemies, leurs capacités ne leur permettaient pas de combattre pleinement de front, faute de moyens défensifs. Mais leur atout était majeur : en manipulant les esprits directement, ils étaient capables de très grandes choses. À cette époque, leurs capacités les mettaient majoritairement en retrait dans les structures guerrières. Leurs dons leur permettaient de sonder bien des esprits des prisonniers de guerre et ils étaient même capables de transmettre des masses d'informations par télépathie à leurs alliés, ce qui représentait un atout non négligeable.

Malheureusement pour eux, l'histoire mena ceux qui travaillaient avec eux à les considérer comme un clan à craindre. Leur pouvoir pouvait être fourbe, vicieux, il était surtout si discret que fréquents étaient les dirigeants qui devenaient paranoïaques à l'idée de voir leurs proches se retourner contre eux.

Alors sous leurs ordres, ils furent massacrés pour beaucoup d'entre eux.

Le reste vint à fuir leurs bourreaux communs. Ils se rassemblèrent à Ame no Kuni, le Pays de la Pluie et profitèrent du climat pour se cacher. Ils savaient parfaitement que personne ne s'oserait à venir les défier, pas pendant cette période de guerre. Leur nombre était encore quand même relativement important et la puissance de ceux qui étaient encore en vie les rendaient capables de retourner la force de leurs adversaires contre eux.

Au fil des années, pendant la période de guerre, les Yamanaka continuèrent de se développer au sein du Pays d'Ame. Et s'il n'est pas impossible d'en croiser quelques-uns dans les plus grandes factions, l'on ne peut être vraiment sûr d'être à l'abri de ceux que le passé a le plus pervertis.
Chef de clan inconnu


DESCRIPTION 記述
Le clan Yamanaka est spécialisé dans l'art d'utiliser les esprits. En effectuant un seul mudra très précis pour chacune de leurs techniques, ils sont capables de projeter leur esprit dans la tête de leur(s) cible(s) (pouvant être animales !) afin de prendre possession de leur corps, de communiquer à distance par télépathie, de détecter les mensonges efficacement ou encore d'entraver une cible à distance. Toutes les techniques ne fonctionnent pas au travers d'une projection d'esprit : seules les techniques visant à prendre possession d'un corps imposent à l'utilisateur de faire s'échapper son esprit de son propre corps pour se rendre vers celui de sa cible. Et si cela rend le Yamanaka inerte pendant tout le temps d'action de la technique, le transfert d'esprit n'est également pas automatique : il peut échouer, ce qui rend l'utilisateur extrêmement vulnérable. Voilà pourquoi les Yamanaka ne sont principalement pas des guerriers de front.

Sur le forum, nous décidons de faire en sorte que l'esprit transféré soit transparant, mais qu'il traverse l'espace à une vitesse normale et dans une direction rectiligne. Il pourra de ce fait effectuer l'action qu'il souhaite mais si la cible est blessée, l'utilisateur le sera également. Si la cible meurt, l'utilisateur décède également et en cas d'amputation, le membre correspondant de l'utilisateur ne pourra plus fonctionner.

Pour les techniques utilitaires (télépathie, détection de mensonge, entraves à distance), cela s'effectue sans transfert d'esprit. Et si la télépathie et la détection de mensonge s'appliquent dès la composition des mudras, l'entrave à distance s'effectue tout de même avec un chakra transparant se dirigeant vers la cible de manière rectiligne et à vitesse dépendante de la technique en question. Plus le rang de la technique d'entrave est élevée, plus l'entrave est importante/généralisée/dure dans le temps.


TECHNIQUES ENVISAGEABLES 可能術
— Projeter son esprit dans un PNJ, un PJ ou dans un animal afin de le contrôler à distance. Plus la technique est de rang élevé, plus le contrôle est long et s'effectue sur une grande distance.
— Effectuer de la télépathie dans les deux sens : l'esprit Yamanaka peut parler avec l'esprit de la personne de manière inaudible. Cela s'effectue "dans la tête" des cibles. Plus le rang est élevé, plus les personnes avec qui il est possible de parler sont nombreuses.
— Détecter les mensonges.
— Entraver une personne en rendant son esprit incapable d'utiliser son corps dans son intégralité ou des membres spécifiques. Plus le rang de la technique est élevé, plus l'immobilisation est longue, importante et généralisée.

Exemple : Au rang C, l'utilisateur sonde l'esprit de sa cible pour s'assurer que celle-ci dise bien la vérité.
Au rang B, l'utilisateur envoie rapidement une projection de chakra en direction d'une cible afin de la rendre incapable pendant un très court moment d'utiliser ses jambes. (créable à partir du rang A)
Au rang A, l'utilisateur projette son esprit dans le corps d'une cible. Si la technique fait mouche, il pourra prendre possession de sa victime pendant un long moment et sur une longue distance, même s'il ne l'a plus en vue (la durée dépend du RP, s'il prend en compte des voyages, déplacements, etc.).
Au rang S, l'utilisateur envoie rapidement plusieurs projections de chakra en direction de plusieurs cibles. Au contact, cette technique les rendra toutes incapables de bouger l'intégralité de leur corps pendant un moment assez important.


INFORMATIONS ANNEXES 後報
— Il est parfaitement possible d'en apprendre plus sur le lore Yamanaka en questionnant les PNJ Yamanaka situés à Ame.

— Les techniques Yamanaka demandent un seul mudra par technique. Cela n'engage absolument pas un rapport de vitesse ou d'efficacité vis-à-vis d'autres techniques.
— En contrôlant l'esprit d'une personne/d'un animal, il est impossible de nuire à sa santé : son corps résistera en sachant que cela va à l'encontre de son instinct de survie.
— Toutes les techniques de projection d'esprit doivent être rectilignes.
― Il est obligatoire d'avoir détection afin de lire les souvenirs / les pensées d'une cible.
— Concrètement, dans le cas d'une projection d'esprit, l'esprit Yamanaka boosté au chakra s'impose face à l'esprit de la personne visée. Au bout d'un certain temps, l'esprit de la personne reprendra cependant le dessus. L'esprit Yamanaka ne pourra également pas faire effectuer quelque chose qui va à l'encontre d'un traumatisme de sa cible (par exemple, elle ne pourra pas faire commettre de meurtre à quelqu'un de profondément pacifique car traumatisé de la guerre). Pour définir un traumatisme, cela doit être mentionné dans la présentation ou lors d'un événement très important et déterminant pour le personnage IRP. Elle peut toutefois le blesser ou le tuer au péril de sa propre santé, voire de sa vie.
— L'ensemble du clan est localisé à Ame : il est toutefois possible de jouer un personnage du clan Yamanaka au sein de n'importe quelle faction ne se rapportant pas à un pays libre. Attendez vous toutefois à plusieurs conflits IRP quant à ce choix qui seront propices au développement de votre personnage !
— A partir du rang A, les Yamanaka ont la possibilité de créer des projections d'esprit rapides.


COMPÉTENCES ASSOCIÉES 附属熟練
— Ninjutsu Spécial (obligatoire)
― Détection (obligatoire)


TECHNIQUES OFFICIELLES 技術

Détection de Mensonge — C

Ninjutsu Spécial

À l'aide d'un unique mudra où d'un contact physique avec la tête de sa cible, le Yamanaka est en mesure de savoir si cette dernière dit la vérité où s'il s'agit d'un mensonge. Quelqu'un qui serait convaincu que ce qu'il dit est vrai, même si ce n'est pas le cas, serait perçu par l'utilisateur comme disant la vérité.

UTILITAIRE Puissance de rang C


Télépathie — C

Ninjutsu Spécial

À l'aide d'un unique mudra, le Yamanaka peut établir une connexion mentale avec quelques cibles qui pourront alors discuter dans la confidentialité directement à partir de leurs esprits. Le nombre de personne dépend de la distance qui les séparent tous.

UTILITAIRE Puissance de rang C


Paralysie Partielle — B

Ninjutsu Spécial

À l'aide d'un unique mudra, le Yamanaka projette son esprit en direction d'une cible. Si un contact est établit, l'utilisateur brime temporairement la capacité de sa cible à utiliser d'une partie de son corps, et ce, pendant un court moment.

ENTRAVE PARTIELLE Puissance de rang B


Transposition — A

Ninjutsu Spécial

À l'aide d'un unique mudra, le Yamanaka projette complètement son esprit en direction d'une cible, humaine ou animale. Son corps devient alors inerte et vulnérable. S'il parvient à entrer en contact avec sa cible, le Yamanaka prend possession du corps de la cible et le manipule sur une longue durée de temps et même sur une longue distance. Plus le temps passe, plus l'esprit du corps original parvient à reprendre le contrôle. L'instinct de survie du corps aura cependant toujours le dessus et il n'est donc pas possible de volontairement nuire et/ou mettre en danger le corps de l'hôte. Toutes blessures subis pendant la transposition sont aussi transposées à l'utilisateur, y comprit la mort. Si la cible venait à perdre un membre pendant la transposition, le Yamanaka ne le perd pas physiquement, mais en perd toutes utilisations.

ENTRAVE TOTALE Puissance de rang A


Protection de sa Psyché — A

Ninjutsu Spécial

Sans le moindre mudra, l'utilisateur reprend le contrôle de son esprit en chassant tout autre Yamanaka possédant son corps.

UTILITAIRE Puissance de rang A



FAQ よくある質問
Si un Yamanaka qui prend possession de l'esprit d'un Aburame, qui contrôle les insectes ?
Voir la réponseEn partant du principe qu'un Yamanaka ne peut pas réaliser des techniques dans un autre corps qu'il ne peut pas faire lui-même, le Yamanaka ne pourra pas contrôler les insectes : seulement le corps de l'Aburame.


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