SPIRIT OF SHINOBI

embrace your power




  1. ANNONCES

    12.10.24 evenement L'évènement se termine officiellement avec son épilogue, qui révèle de nombreux éléments de la trame. De nouveaux enjeux arriveront dans les semaines à venir pour chaque faction !

    04.10.24 patch Le Patch .03 est disponible !

    21.07.24 evenement Le deuxième Évènement du forum, « Les voix du passé » est lancé ! L'ensemble des RPs sont disponibles dans la catégorie qui lui est dédiée !

    15.06.24 changement Le forum passe à l'automne 83 avec le lancement des RPs de pré-évènement !

    22.04.24 patch Le Patch .02 est disponible !

    01.02.24 patch Le Patch .01 est disponible !

    Automne 83

    Cent huit ans avant notre ère, le chakra courut sur le monde comme une traînée de poudre. Venu de nulle part et de partout à la fois, il étreignit les hommes et anima leurs corps comme ceux des nouveau-nés dès leur premier souffle. Tel un raz-de-marée changeant le monde, son énergie leur offrit les prémices de ce qu’ils nommeraient « pouvoir », bien des années plus tard.

    Celui de dépasser les limites que la nature leur avait jusque-là imposées. De donner vie et corps à leurs ambitions les plus folles comme à leurs vices les plus abjects.

    Leurs chairs avaient été bénies de la grâce de l’alizée et de la force des typhons : leurs coups étaient plus précis, leurs organismes plus vigoureux. Un simple bond les menait jusqu’aux cimes des arbres majestueux du désormais Pays du Bois. Leurs pas les guidaient sans peine à travers les monts qui édifièrent bien plus tard les frontières de l’actuel Pays des Montagnes.

    Alors, ils embrassèrent cette nouveauté comme chaque bien de l’Humanité : avec le profond désir de la dompter jusqu’au moindre détail, de faire cette énergie sienne avant tant d’autres. Il leur fallut des décennies pour maîtriser ce que le plus simple shinobi peut accomplir aujourd’hui – mais ils y parvinrent, en demeurant dans la profonde ignorance de l’origine du chakra.

    Et ils comprirent. À quel point il pouvait receler la puissance de faire de l’imagination une réalité ; à quel point ils pouvaient dompter les leurs par la force et fonder les dynasties qui gouvernèrent le monde des années durant.

    Lire la suite


    XP

    Homura

    personnages, +30 XP


    Kiri

    personnages, +10 XP


    Kumo

    personnages, +15 XP


    Errants

    personnages


  2. Image decoration
    shogunat printemps 83
    Contexte d'Homura

    Régie par la noblesse, la richesse et par un grand sens de l'honneur et de la droiture, Homura se distingue ni plus ni moins des autres villages par son caractère guerrier à la limite du comportement militaire. Les shinobis qui sont formés pour devenir des shinobis d'Homura sont, dès leur plus jeune âge ou dès l'entrée dans la formation, forcés de respecter ce code d'honneur. Il est précisé que quiconque y dérogerait se verrait sanctionné de différentes façons... des travaux d'intérêt publique à l'emprisonnement et du bannissement des terres d'Homura à la pure et simple mise à mort.

    ❈ Tout shinobi doit être capable de se sacrifier pour la cause Homura-jin.

    ❈ Tout shinobi doit être capable de donner sa vie pour ses camarades, particulièrement s'ils sont plus jeunes ou s'ils sont moins expérimentés. De la même manière, il doit un incontestable respect à ces derniers.

    ❈ Tout shinobi doit être capable de se sacrifier pour les civils.

    ❈ Tout shinobi doit être capable de réussir une mission primordiale même si cela signifie abandonner ou laisser mourir ses camarades.

    ❈ Tout shinobi doit être capable de dissimuler ses sentiments personnels ; pire que cela, il se doit de les ignorer et de les faire passer au second plan.

    ❈ Tout shinobi doit une indiscutable fidélité à sa faction. Toute information dissimulée, cachée volontairement ou toute trahison quelconque sera sévèrement sanctionnée.

    ❈ Tout shinobi doit se dévouer à son entraînement et au perfectionnement de son corps et de son esprit. Il doit respect aux siens et aux autres, tolérance aux différences, empathie aux plus faibles et rigueur dans ses efforts personnels (qui doivent être constants et variés).

    ❈ Tout shinobi doit un indiscutable respect à ses supérieurs hiérarchiques et doit obéir au doigt et à l'oeil à leurs ordres. Toute insubordination sera sévèrement sanctionnée.
    Image Personnage

    FUJIWARA SENCHI Portant sur ses épaules l'ensemble du clan Fujiwara, Senchi est un guerrier hors pair dont le jeune âge, la force d'esprit, la droiture, la témérité et les compétences l'ont rendu capable de se hisser au sommet. Un lien particulier mais inconnu le lie à Iwao, la Shogun, sans que personne ne sache trop quoi en penser. Certains le suspecteraient même d'être à l'origine de la mort de son père, bien que rien ne l'incrimine.

    Image Personnage

    HYÛGA EIMEI Figure représentante du clan Hyûga, devenu chef en l'an 68, Eimei incarne toute la fierté des siens. Droit, noble, charismatique tout en restant sobre, il semble en savoir plus qu'il ne le devrait. Il est à l'origine de l'ensemble des mouvements du clan Hyûga, car rares sont les membres de son clan osant défier ses ordres ou agir sans son aval. Il fait parti de la branche principale.

    Image Personnage

    NARA KUENAI Etant à la tête du clan Nara, Kuenai est extrêmement perspicace et dispose d'une intuition impressionnante. Très soucieuse des maux qui pèsent sur Homura, elle est parfaitement lucide vis-à-vis du comportement des siens comme de celui des autres clans et s'organise toujours dans l'ombre afin de limiter les dégâts. Certains la suspectent d'avoir assassiné Fujiwara Oda, et de nombreuses preuves mèneraient à penser qu'elle est coupable. Etrangement, elle rejette l'entière culpabilité sur Fujiwara Senchi.

    Enjeu n°1 :

    RENFORCER LES SHINOBIS

    0%

    Enjeu n°2 :

    RALLIER AU SHOGUNAT

    0%

    Enjeu n°3 :

    LA CONFIANCE DES CIVILS

    0%

    Derniers RP

    Retour au temple souterrain

    À l'été 83, un shinobi d'Homura se rend au sein du temple souterrain découvert lors de l'attaque d'Oto sur Homura, en périphérie du Shogunat. Ses découvertes mènent le lieu à son scellement complet par le clan Uzumaki, ainsi qu'à l'amnésie du genin.

    Le massacre du boucher

    À l'été 83, 90 civils sont assassinés dans la bourgade de Rindо̄ par un homme se faisant appeler « le Boucher ».
    Au terme d'un combat qui se révéla être une victoire pour l'escouade envoyée par Homura, il fut assassiné par Yamamoto Janome au moment où il s'apprêtait à leur révéler les plans de l'Alliance.
    À sa mort, le pouvoir des fils noirs, le Jiongu, réapparu à travers le monde.

    Évènement

    ÉVÈNEMENT 2 : À charge de revanche

    La venue de l'automne fut le théâtre de la plus grande attaque de l'Alliance contre le Shogunat d'Homura. Suite à la récupération d'Uzumaki Sadame – Jinchuuriki de Kyuubi que tous pensaient décédé – par les forces armées à la fin de l'été, l'Alliance se mit en chemin pour le reprendre par la force, de crainte qu'il puisse confier aux shinobis d'Homura tout ce qu'il connaissait malgré lui à leur sujet, lors de sa captivité.

    Alors, si une escouade s'occupa de protéger le Jinchuuriki dans sa chambre d'hôpital, le reste du village, lui, dû s'occuper de Janome et de ses alliés qui tentèrent de mettre la Capitale à feu et à sang pour disperser leurs forces.

    ÉVÈNEMENT 1 : L'ombre derrière la guerre

    En hiver de l’an 82, Homura fut prise pour cible par les forces armées du Pays du Son qui attaquèrent de front la capitale de l’Empire.
    Rejoints par les autorités du Shogunat, les Genin firent face à de nombreux guerriers d'Oto, une dizaine de yokai éveillés ainsi qu'à Yamamoto Janome, qui se révéla chef d'orchestre de ce conflit.
    Alors que ce face à face tournait en défaveur d'Homura, Naga, un shinobi ayant rejoint leurs forces armées, s'énonça comme un traître qui avait enfin récupéré ce qu'il cherchait depuis toutes ces années.
    Il invoqua Kyuubi, le Démon Renard, avant de prendre la fuite avec Janome sur son dos... non sans avoir occis tous les yokai de ce dernier, comme pour le punir pour sa cruauté qu'il n'avait pas prévue au programme.

    Culture & religion

    → La chasse 春・狩猟期 – printemps
    → Festival de la Lune Rouge 夏・赤月の祭り – été
    → Virée aux morts 秋・死者への旅行 – automne
    → Nouvel an guerrier 冬・戦士新年 – hiver

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  3. Image decoration
    kirigakure printemps 83
    Contexte de Kiri

    S'il y a bien un lieu dans lequel la mort peut survenir à tout moment, c'est bien au sein du Village Caché de la Brume. Depuis des années, afin de lutter contre le retard qu'eut prit le pays par rapport aux autres factions, les autorités de l'Eau se décidèrent à mettre au point une philosophie qui leur permettrait de rattraper l'avancement des autres factions. C'est notamment au travers de l'assassinat que ces derniers trouvèrent leur réponse et ainsi furent éduquées les jeunes pousses destinées à devenir les futurs shinobis de Kiri. A un style sanglant et sanguinaire, loin de toute valeur humaine.

    ▒ Chaque Shinobi doit être capable de mourir pour la Brume et pour ses habitants.

    ▒ Chaque Shinobi doit capable d'abandonner, de laisser mourir voire de tuer ses camarades si cela leur permet la réussite d'une mission primordiale.

    ▒ Chaque Shinobi ne dispose d'aucun sentiment personnel : ils doivent agir sous les ordres de la hiérarchie.

    ▒ L'entraînement de chaque shinobi doit être rigoureux et il doit toujours être au service de l'identité de la Brume.

    ▒ Chaque Shinobi doit servitude et obéissance à la hiérarchie, tout manquement sera vu comme insubordination.

    ▒ Chaque Shinobi doit tuer tous les adversaires qui se dresseront sur le chemin de Kiri.

    ▒ La Brume est l'alliée de Kiri, nul ne doit la remettre en question.
    Image Personnage

    YUKI ZENRYŌ Yuki Zenryо̄, autrefois jeune membre du clan dont tous reconnaissaient le potentiel, devint chef de clan à la mort de Yuki Saburô en l'an 75. Très proche de la Mizukage, il lui assure son soutien inconditionnel et celui de son clan.

    Image Personnage

    KAGUYA TAOSU Cheffe du clan Kaguya, Taosu est connue comme étant une guerrière redoutable et particulièrement avide de sang et de trippes. Supportant avec fidélité l'identité de ce clan depuis des décennies, elle est, malgré son apparence, extrêmement hostile, sournoise et meurtrière, si bien qu'elle est redoutée dans son clan entier. Elle éprouve une très forte rancœur envers Oboroge, la Mizukage, car sa simple présence a fait diminuer de manière importante son quota d'assassinats par jour.

    Image Personnage

    SEIDŌ IMIFUMEI Personnalité émérite parmi les sabreurs, tout le monde au sein de Kiri connait Imifumei. Combattant redoutable maîtrisant Sо̄kо̄jikan, le Sabre du Temps, l'ensemble de Kiri le voit comme un shinobi imbattable. Il est vénéré de tous, car tous le connaissent comme un homme héroïque, portant de grandes valeurs d'espoir, de courage et de persévérance auprès des plus faibles.

    Enjeu n°1 :

    SE RENSEIGNER À L'INTERNATIONAL

    20%

    Enjeu n°2 :

    LES ORIGINES DE LA BRUME SANGLANTE

    60%

    Enjeu n°3 :

    LA LIGNÉE DU SEIGNEUR

    0%

    Derniers RP

    Post-évènement/Kiri : Le visage de la Brume

    TBA

    Enjeu : les origines de la Brume Sanglante & La Brume du Seigneur

    Trois soldats de l'Eau sont approchés par Fuuha, une errante appartenant autrefois au clan Yuki dont elle a renié le nom.
    Si elle décide de partager le fruit de ses enquêtes sur la Brume sanglante avec quelques uns, d'autres n'acquièrent pas sa confiance – à l'image d'un certain archer jouant un double jeu, en faisant un rapport au Seigneur de l'Eau et à la Shodaime sur ses agissements.

    La lutte contre le yokai originel, groupe 1 et groupe 2

    Une escouade menée par Kaguya Bankichi permis à la Brume de repérer la trace de Shinchū et, au terme d'un affrontement difficile, de l'éliminer en le prenant par surprise. L'ensemble de l'escouade fut frappée par une marque maudite mystérieuse lors de son ultime râle.

    Évènement

    ÉVÈNEMENT 2 : Tout homme doit mourir

    À l'automne 83, Naga foule du pied le Village caché de la Brume en pénétrant dans la Tour de la Mizukage. Pressentant le danger qu'il représente, la Shodaime s'engage immédiatement dans un combat qui l'oppose à l'étranger, épaulée par la Brume sanglante qui, pour une raison que l'on ignore, ne parvient pas à le tuer malgré tous ses efforts.

    Au sein du village, les autorités de Kiri se dispersent sur deux flancs : à l'Ouest, face à une yokai connue sous le nom de la Mariée sans visage ; et à l'Est, face à un homme nommé « Shuushin », un adorateur d'Izanagi qui se dit être immortel...

    ÉVÈNEMENT 1 : Désastres sous une brume de sang

    À l'hiver de l'an 82, Kiri souffrit simultanément la disparition d’un grand nombre de ses habitants et la désertion apparente de trois de ses éléments les plus prometteurs
    Les enquêtes menées révélèrent d’une part que les civils avaient été massacrés par des Yokais, dont le plus imposant était Shinchū, dit « le Yokai Originel », et d’autre part que les déserteurs avaient été tués par deux individus restés non identifiés, mais dont l’un d’eux manipulait une forme d'orage.
    L’hypothèse d’une alliance entre ces deux menaces n’était pas exclue.

    Culture & religion

    → Soutien aux cultures 春・米農業のサポート – printemps
    → Grande marée 夏・大潮 – été
    → Parade de sang 秋・血液示威運動 – automne
    → Hymne à la Brume 冬・霧に賛美歌 – hiver

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  4. Image decoration
    kumogakure printemps 83
    Contexte de Kumo

    Parmi les lieux les plus malsains et insidieux du Yuusei, Kumo s'y érige en maître. Faussement uni, le village est peuplé de shinobis qui ne souhaitent qu'agir pour leurs intérêts propres ou pour ceux des personnes pour lesquelles elles travaillent. Etrangement, cela est parfaitement assumé par tout le monde et ainsi sont éduqués les shinobis. En plus de cet état d'esprit, rédigé par le Daimyo en personne, Kumo dispose d'un Code de Renseignements que tout le monde doit consciencieusement respecter sous peine d'être sanctionné par le dernier. Evidemment, la crainte de ce dernier incite et invite tout le monde à les appliquer sans broncher.

    ζ Chaque Shinobi doit être capable de mourir pour son Daimyo.

    ζ Chaque Shinobi ne peut discuter des ordres de la hiérarchie. Aussi, tout manquement aux ordres du Daimyo est passible d'une peine de mort.

    ζ Chaque Shinobi doit être capable d'accomplir toute mission, même si cela lui impose des sacrifices insurmontables.

    ζ Chaque Shinobi doit s'entraîner en vue de récupérer toujours plus d'informations, et afin d'être toujours plus discret.

    ζ Toute information récoltée doit revenir au Daimyo sans aucune exception.

    ζ Toute personne surprise en train de comploter contre le Daimyo sera soumise à la peine de mort.
    Image Personnage

    SHIRATSUCHI BAKU'EN Baku'en est, en plus d'être le chef du clan Shiratsuchi, l'homme qui les a relevé de leur condition de "parfaits petits soldats obéissants". Désireux de liberté et de justice, il est animé par une grande hostilité qu'il parvient à maintenir discrète pour restaurer l'honneur de son clan, qu'il estime bafoué depuis des décennies. Secrètement, il rêve de pouvoir mener une rébellion contre Koriki Tomio, au risque que cela mène à l'extermination des siens.

    Image Personnage

    ABURAME YOKOSHIMA Fourbe, manipulatrice et très protectrice vis-à-vis des siens, Yokoshima est la cheffe du clan Aburame. Soupçonnée – sans preuves concrètes – par plusieurs personnalités d'avoir son nez fourré dans toutes les affaires, elle est autant admirée que crainte. En plus d'être une des rares personnes du clan Aburame à maîtriser les Rinkaichû, des rumeurs courent selon lesquelles elle serait à même d'agir efficacement, n'importe quand et dans tous les recoins du village.

    Image Personnage

    INUZUKA “JINMENJUSHIN” Autrefois rejeton auquel l'on ne daigna pas donner de nom, abandonnée à la naissance au large du domaine en espérant que le nouveau-né pourrirait parmi les yokai pour être simplement née femme, celle que l'on connaît aujourd'hui sous celui d'une « bête à forme humaine » passa sa vie entière à lutter pour ne serait-ce que pouvoir voir une autre aube se lever. Les cicatrices comme les sévices qui marbrent son corps et son visages sont les reliques des nombreux affrontements qu'elle a endossé au cours de son existence, au point de devenir une vétérante du clan Inuzuka dont la force et la hargne était aussi crainte qu'elle était respectée. Les murmures des membres de son clan à son propos lui donnèrent, avec le temps, ce qu'une mère ne lui avait jamais offert – un nom ; celui de « Jinmenjushin », aussi rompue à la bataille qu'à la victoire. Une vieille et large balafre fend sa joue, faisant horriblement entrevoir l'arche de sa mâchoire jusqu'à son ossature, qu'elle arbore comme un trophée.
    À l'automne 83, elle invoqua une ancienne clause de son clan pour défier le frère de Getsumen – qui aurait naturellement hérité de son titre de chef de clan – dans un combat à mort pour obtenir le droit de guider les siens, ce qu'elle obtint en laissant derrière elle le dernier cadavre de cette lignée. Elle ordonna qu'il soit laissé à l'endroit où elle l'avait occis pendant deux jours, afin de faire passer son message : celui que les Inuzuka seraient désormais menés par une bête qu'ils avaient passés des décennies à renier.

    Enjeu n°1 :

    PURIFIER KUMO DES TRAÎTRES

    0%

    Enjeu n°2 :

    ASSERVIR LE GRAND DRAGON

    0%

    Enjeu n°3 :

    SUITE DE L'AMULETTE

    20%

    Derniers RP

    L'histoire se répète : tour du raikage

    À l'été 83, l'Alliance, menée par un Yamanaka inconnu, tenta de récupérer le Shodaime Raikage. Ils y parvinrent, mais ne purent le ramener en vie - Getsumen fut tué, alors inconscient, par un shinobi nommé Sumashâ.

    L'histoire se répète : domaine aburame

    Une attaque d'un Yokai dans le Domaine Aburame décima une partie du clan. Un kumojin et deux errants présents sur place, parvinrent à endiguer la menace et à en venir à bout, en le tuant avec une la dague d'annihilation des Aburame.

    L'histoire se répète : domaine shiratsuchi

    Un shinobi de l'Alliance maîtrisant un art shinobi inconnu s'apparentant à l'orage attaqua le Domaine Shiratsuchi pour tenter de capturer l'un des membres du clan.
    Celui-ci fut tué par un Shiratsuchi ayant libéré le pouvoir de la première pièce d'une arme mythique, retrouvée plus tôt dans l'année par les forces de Kumo. Sa libération généra une explosion titanesque qui ne laissa aucun survivant.
    À la mort de l'homme inconnu, le pouvoir de l'orage, le Ranton, réapparu à travers le monde.

    Évènement

    ÉVÈNEMENT 2 : À la hauteur de sa corruption

    Suite à de nombreux rapports attestant de la présence grandissante de yokai dans les montagnes, une escouade est envoyée par le Nidaime Raikage au début de l'automne 83 pour régler la situation – avant de réaliser que tout cela est dû à la présence de Corruption, l'un des quatre Shinobi Primordiaux, dont le sceau a été fragilisé.

    Une seconde escouade est envoyée dans les profondeurs des monts de Kaminari, où l'un des Grands dragons est apparu dans le ciel, corrompu par les miasmes que laisse s'échapper le sceau de Corruption. Les kumojins se doivent alors d'affronter ces engeances sur les deux fronts, afin d'empêcher l'influence du Shinobi Primordial de s'étendre jusqu'au village, malgré le manque de coopération de certaines de ces forces...

    >ÉVÈNEMENT 1 : Insurrection

    À l'hiver de l'an 82, l'élection du Shodaime Raikage fit rage. Nommé presque unanimement, Inuzuka Getsumen prit le pouvoir et profita de son ascension pour tenter de mener un coup d'état contre le Daimyo, Koriki Tomio.
    Lui reprochant une cruauté sans nom qui punit, asservit et torture les innocents, une grande guerre civile éclata et le peuple Kumojin fut déchiré par l'affrontement des deux forces, alors que le Seigneur lui-même était présent.

    Culture & religion

    → Grande collecte 春・大採取 – printemps
    → Célébration d'Antan 夏・昨年のお祝い – été
    → Cérémonie des chandelles 秋・キャンドルの式 – automne
    → Jeux d'hiver 冬・冬季ゲーム – hiver

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PATCH .03

Maître du Jeu
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Maître du Jeu

Message Sujet: PATCH .03



Introduction aux modifications des NS et Compétences


Pour ce patch, nous tenons avant toute chose à ce que vous lisiez ces quelques lignes car il est très important que vous compreniez notre démarche.

Les NS/compétences ont été conçus selon ces idées :
- Tous les NS/comp devaient être assez polyvalents sans qu’il n’y ait trop de différences d’efficacité ;
- Un respect de ce que peut faire le NS par rapport à ce qu’on connaît était essentiel ;
- Tous les NS/comp devaient être fondamentalement différents ;
- Tous les NS pouvant accueillir un scaling l'ont accueilli afin de démarquer un personnage débutant d'un expert.

Et tout cela a pu engendrer des choses que vous avez pu aimer, mais voici quelques soucis que nous avons pu rencontrer dans vos retours :
- Certains NS/comp n’ont pas assez de spécificité et, par rapport à d’autres, sont bien moins intéressants/efficaces ;
- Certaines restrictions RP sont vécues trop négativement ;
- En appliquant les restrictions RP, les joueurs étaient parfois incités indirectement à compenser leurs manques avec d’autres compétences qui pouvaient être inadaptées à leurs goûts, ce qui au final pouvait les éloigner de ce qui pouvait leur plaire, et ce malgré notre intention de ne pas forcer les gens à devoir s’optimiser ;
- Malgré cette invitation à ne pas s’optimiser, ce qui est respecté par la grande majorité des joueurs (et dieu merci, c'est essentiel !), il existe une majorité de situations qui forcent au moins les joueurs à avoir de quoi se défendre, et c'est bien souvent ce qui manque à certains NS et certaines compétences. Ce patch vise à régler ça ! ;
- Le scaling et l'attente surtout étaient perçus trop frustrant pour obtenir la base d’un NS possédant du scaling.

Alors, enfin, voici les constats et idées qui nous ont invités à procéder à ces modifications :
- Certains NS et compétences manquent de saveur ;
- Certains NS et compétences manquent de défense ;
- Le scaling doit être revu à la baisse pour jouer plus vite l’ensemble de son NS ;
- La grande majorité des joueurs s'est effectivement orienté vers ce qui leur plaisait et non vers ce qui était fort ;
- Tous les NS tangibles doivent tous absolument se distinguer les uns des autres avec de nouvelles spécificités/mécaniques ;
- Depuis le début du forum, il n’a existé que trois situations dans lesquelles certaines NS étaient bien trop fortes, et pour deux des trois situations, les NS concernés sont correctement équilibrés, il s’agit juste de situations dans lesquelles ils ont pu performer. Cela signifie qu’actuellement, AUCUN NS (sauf un que nous ne citerons pas) de tous ceux joués n’est fondamentalement “abusé” et doit absolument être nerfé ;
- Tout ce que vous allez lire correspond à un juste milieu entre plus de possibilités pour jouer tout en n'étant pas game breaker. Car tout ce qui nous regarde est qu'aucun NS ou compétence ne soit gamebreaker, et évidemment que le fond d'un NS soit respecté, c'est tout ! ;
- Nous pouvons nous permettre de vous donner bien plus de marge de manœuvre et donc plus de plaisir tant que cela ne ruine pas l'équilibrage des situations. Ne craignons pas tous qu’un NS soit fort, il ne doit surtout pas être GAMEBREAKER, c'est la notion à retenir !


.01 CHANGEMENTS SUR LES NS DE CLAN


ABURAMEnew


Le pouvoir Aburame est, depuis le début du forum, assez satisfaisant. Nous trouvons important de rappeler quelques évidences déjà inscrites dans la fiche depuis le départ, nous avons tenu à préciser comment agissent les insectes pour espionner et nous avons diminué le scaling. Malheureusement, il nous paraît incohérent d’imaginer un ensemble de défenses efficaces associées aux insectes sans que ces derniers ne meurent, même si nous avons imaginé une possibilité qui nous est cohérente.
Enfin, à terme, nous souhaitons éviter que tous les Aburame (comprendre : l’ensemble des PNJ et PJ de bas rang/moyen/haut rang, sauf l'élite) soient capables d’effectuer des réseaux d’espionnages durables loin de leur corps. Si nous trouvons cela intéressant, un juste milieu doit être trouvé afin d’éviter que n’importe quel Aburame même de rang bas/moyen/haut puisse avoir un gros impact sans qu’il ne soit dans les parages (au delà de l’initiative de Wari, il s’agirait aussi d’une question de cohérence vis-à-vis de tous les Aburame existants, et nous trouvons plus sympa qu’un tel désastre soit envisageable au travers d’un éveil plus qu’au travers d’une compétence dont tous les Aburame disposent, ce sans quoi ils auraient pu dans l'histoire facilement s'emparer de régions entières).

Rappel/AjoutLes insectes Aburame doivent attaquer en meute pour être efficaces (logiquement, un insecte seul qui frappe ou qui aspire du chakra n'est pas efficace). À partir du rang A du Shinobi, l'aspiration de chakra peut se faire par un insecte seul ;
RappelLes techniques Aburame ne demandent pas de mudras ;
PrécisionLes insectes peuvent entendre et sentir des odeurs mais ils ne peuvent pas lire. Ils peuvent ainsi tout répéter à l’Aburame (cela peut servir IRP à Kumo pour fomenter par écrit !) ;
Nouveauté Les insectes Aburame peuvent, dans certains cas, absorber le chakra de techniques leur arrivant dessus, mais cela ne marche pas avec les techniques ayant le tag “rapide” (ils ne suivraient pas la cadence) et les techniques intangibles ;
Changement Modification du scaling : au rang C, l’utilisateur peut choisir deux types d’insecte, au rang B il s'ajoute les deux qui manquent ;

Changement
Les insectes Aburame meurent après un certain laps de temps en dehors du corps de leurs hôtes puisqu’ils ont besoin de se nourrir de leur chakra, c'est la base du pouvoir tel qu'il est présenté dans Naruto et c'est souhaité que cela reste comme tel afin d'éviter que cela ne parte dans tous les sens. Le rang de l’Aburame détermine le temps que ses insectes peuvent passer en dehors de son corps.
  • Au rang C – quelques heures ;
  • Au rang B – quelques jours.




AKIMICHInew


À l’heure actuelle, les Akimichi présentent un équilibre qui nous satisfait bien. En plus de leur pouvoir destructeur important, nous trouvons tout de même important de leur donner la possibilité de se défendre de certains Ninjutsu, sans les rendre insensibles à toutes les techniques ; en tout cas, s'ils le font, cela sera au dépend de leur consommation de graisse. Les techniques dont il est question seront ajoutées sous peu à la fiche Akimichi.
Nouveauté Les Akimichi peuvent dorénavant utiliser les esquives lentes et rapides. Elles ne peuvent cependant être utilisées s’ils sont sous forme “décuplée totalement” ;
Nouveauté Sous forme “décuplée totalement”, les Akimichi ne peuvent plus esquiver. Par contre, ils peuvent, sous forme “décuplée totalement” ou “décuplée partiellement” brûler des calories afin d’encaisser plus facilement des techniques tangibles ;
Nouveauté Au maximum, à tous les rangs, un Akimichi peut brûler jusqu'à trois fois ses calories pour se protéger des techniques tangibles.



SABREURnew


- Premièrement, nous remarquons qu’une grande partie des sabres ne dispose que de très peu de défenses efficaces, à part Soshishā, Samehada et Misasagi. Nous offrons quelques capacités défensives supplémentaires à tous les autres sabres.
Nouveauté Les détenteurs de Ryuketsu, de Sagiri et d’Hiboshi peuvent maintenant disposer des techniques d’esquive normale et rapide.

- Si tous les sabres nous conviennent, Samehada a toujours été un point noir, particulièrement à cause du fait que cette arme ne peut se débrouiller à grande distance, contrairement à tous les autres sabres qui eux le peuvent. Nous y ajoutons également quelques bonus offensifs au corps à corps notamment afin d’en faire un sabre très efficace en ce domaine, comme ses confrères, ce qui lui manquait.
Nouveauté L’utilisateur peut employer les écailles tranchantes du sabre afin d’effectuer des attaques à distance. Cela passe par des projections de ces mêmes écailles ;
Nouveauté La lame peut attaquer seule même offensivement ;
Nouveauté Samehada peut se gonfler anormalement afin d'attaquer au corps à corps à plusieurs endroits en même temps ;

- Pour Sagiri, il ne s'agit que de quelques rappels afin de nous assurer de sa bonne utilisation et de sa bonne compréhension, que ce soit pour l’utilisateur ou pour les autres. Nous avons aussi tenu à préciser la taille de la zone de Sagiri. Enfin, une solution a été trouvée afin de donner la possibilité à Sagiri de frapper de loin, ce qui lui manquait.
Rappel Lors de l’utilisation de la brume, la lame apparaît avant de frapper : elle peut même frapper à plusieurs endroits en même temps tant qu'elle est présente dans la brume ;
Rappel La zone de Sagiri doit être proche de l’utilisateur et la taille dépend du rang de l’utilisateur. Rang C : faible distance. Rang B : distance moyenne (/!\ Attention à bien préciser à chaque technique si la zone créée est à distance faible ou moyenne ! /!\) ;
Nouveauté Afin de frapper à grande distance, l’utilisateur de Sagiri peut allonger sa brume de manière ciblée. Cela ne prendra donc pas la place d’une brume énorme remplissant un espace, il s’agira plutôt de l’équivalent d’un agrandissement d’une lame qui ira jusqu'à frapper une ou plusieurs cibles. ;
Précisions De la lame peut surgir de la brume et de la brume peut surgir une ou des lames.

- Pour Hiboshi, nous précisons juste comment est la lame défensivement.
Rappel La chaleur d’Hiboshi permet bel et bien de calciner littéralement toutes les attaques à distance lui arrivant dessus, peu importe de ce qui la constitue, tant qu’elle est à peu près de la largeur de la lame. Cela fonctionnerait un peu à la manière d’un tranche-chakra ;
Rappel Cela ne fonctionne pas sur les techniques de Raiton et de Ranton (comme pour le Shakuton).



FUJIWARAnew


Si les Fujiwara ont une identité très précise, la majorité des retours se sont fait autour du manque de possibilités de créations de techniques. S’il est compliqué de donner plus de possibilités au NS au regard de son identité, nous leur permettons toutefois un peu plus de souplesse quant à la création de techniques afin de rendre plus satisfaisante la création de FT. Enfin, nous harmonisons les esquives envisageables, nous rendons l'accès au Zen plus rapide et nous ajoutons une technique agréable afin d'occasionner des dommages à des créatures de grande taille.
Rappel Les lames de chakra peuvent être contrées par des parades ou par n'importe quel art défensif ;
Nouveauté Il est possible de faire prendre diverses directions aux lames de chakra et d’en créer plusieurs à la fois afin d’attaquer à distance ;
Nouveauté Les Fujiwara disposent des deux esquives ;
Nouveauté Il existe maintenant une possibilité pour que les Fujiwara, en frappant en un point précis, occasionnent des dommages par contact sur une grande zone “dans la cible” (par exemple : frapper un rocher en un point et le trancher sur toute la hauteur) ;
Changement Le Zen s’obtient au rang C et non plus au rang B.
Changement La compétence détection du Zen passe en facultatif sur la fiche, étant donné que cela ne sert que si l'utilisateur souhaite détecter des présences.



HYÛGAnew


Le NS nous convient comme tel, mais afin de le valoriser au corps à corps, là où il doit exceller, nous lui donnons un coup de pouce supplémentaire un peu particulier pour briller.
Nouveauté Ajout d’une possibilité de technique de clan. La technique s’appellera “Posture du Jyûken” et correspondra à un boost de vitesse inhérent aux techniques de poing du Hakke. Cela permettra à toutes les techniques de poing du Hakke de pouvoir être efficaces plus facilement. Il faudra faire une technique par rang, nous ne souhaitons pas en faire de techniques de rang X.



INUZUKAnew


Si le clan Inuzuka nous plaît également, nous avons tenu à leur donner plus de possibilités défensives en plus.
Nouveauté Disposent des esquives simples et rapides en plus ;
Nouveauté Peuvent effectuer des vrilles défensives. Elles permettront de contrer toutes les attaques tangibles.



KAGUYAnew


Le pouvoir du clan Kaguya nous satisfait beaucoup. Sans mudras, ils représentent les combattants au corps à corps par excellence tant ils représentent de véritables tanks humains aux armures impénétrables. Nous leur donnons alors tout simplement un peu plus de fun quant à la conception de leur FT tout en appuyant sur le fond de leur gameplay.
Nouveauté Les Kaguya sont désormais capables d’extraire tout type d’os de leur corps afin de les utiliser comme ils le veulent (même le bassin, par exemple). Les tailles peuvent être agrandies si besoin par le Kaguya (lors de l’extraction seulement) ;
Nouveauté Les Kaguya peuvent créer des armures ayant le tag rapide afin d’assurer d'autant plus leurs protections.



MOKUHENnew


Depuis le début du forum, le Mokuhen est le NS ayant le meilleur score de polyvalence de l'intégralité des NS du forum. Et de manière amusante, il n’a jamais été joué. Si toutes les restrictions quant à son utilisation ont déjà été retirées dans le passé, nous leur octroyons surtout ce nouvel aspect afin de leur donner la mécanique qui est nécessaire afin de le différencier des autres NS tangibles.
Nouveauté Il est dorénavant possible d’utiliser les fleurs et la propriété du pollen. Ces derniers peuvent générer des techniques ne pouvant être rapides par lesquelles elles peuvent absorber de l’énergie au shinobi (on ne parle pas de chakra mais bien d’énergie) ;
Nouveauté Il est évidemment possible de se protéger de ces techniques comme pour d’autres, et ces techniques de pollens ne peuvent être “rapides”.



NARAnew


Ce NS bien connu souffre malheureusement de son gameplay assez faible. S’il est seulement possible de créer des immobilisations monocible ou de zone, et qui peuvent même être contrées par des défenses classiques, nous leur donnons plus de marge de manœuvre ; cela sort certes de tout ce qui a été vu du manga, mais cela reprend tout de même l’utilisation en trois dimensions que nous avons pu voir dans Naruto pour donner aux Nara une variété plus agréable et importante.
Nouveauté Il est désormais possible de créer des formes à partir de son ombre en la faisant sortir du sol et en la solidifiant. Ces formes pourront frapper ou, si elles touchent la cible, l’immobiliser. Il pourra même se protéger en créant des structures solides.



SABAKUchangement


Bien que nous trouvions ça cohérent, nous craignons dorénavant que la nécessité d’invoquer de la limaille ou d’extraire du sable ne soit trop contraignante. En plus de retirer toutes ces contraintes et d’autres, nous faisons un petit rappel sur la limaille. A noter que ce NS, sous forme de sable ou de limaille, faisait partie des plus polyvalente et ce depuis longtemps, alors nous retirons tout de même ces contraintes pour tenter de leur redonner de l’intérêt auprès des joueurs.
Rappel Il est toujours possible pour le sable de creuser la terre et de manipuler le terrain de combat ;
Rappel La limaille peut effectuer des assemblages de limaille durables qui ne peuvent pas être animés, contrairement au Kinton ;
Changement retrait de la nécessité d’invoquer de la limaille ou d’extraire du sable. Tout est créé par le chakra directement ou pour le sable peut être utilisé à partir du sol environnant ;
Changement Retrait des limitations de lieu, même pour le sable et Ame.



SEIJUUnew


Si au départ nous souhaitions différencier parfaitement les Seijuu afin que chacun soit spécifique et propre à son animal, ces modifications visent à répondre au problème de défense évoqué lors de l’introduction. Ainsi, si dorénavant nous revenons sur cette caractéristique des Seijuu visant à redonner à tout animal une viabilité certaine, la différence entre les animaux reste toujours notable sur les caractéristiques spécifiques de l’animal. Enfin, un petit rappel est noté à la fin que nous mettrons à jour sur la fiche… car ça n’a pas été fait depuis lors (oops).
Rappel Il est possible de faire des transformations partielles et totales à tous les rangs. Le ou les boosts associés en seront impactés ;
Rappel Dépendamment de l’animal choisi, vous pourrez obtenir des boosts de force et/ou réflexe et/ou vitesse inhérents à l’animal ;
Rappel Dépendamment de l’animal choisi, vous aurez évidemment en plus le choix aux caractéristiques spécifiques à l’animal ;
Nouveauté Tous les seijuu peuvent dorénavant créer une couche protectrice sur leur peau afin de servir d'armure individuelle ;
Nouveauté Toute attaque spécifique au Seijuu peut être faite par le Ninjutsu Spécial (par exemple : morsure, coup de queue..) tandis que toute attaque similaire à du Taïjutsu (coup de patte, coup de poing, etc..) demandera la compétence martiale. Le Taijutsu reste de toutes façons nécessaire pour les parades.



SHIRATSUCHInew


Si initialement nous avons pensé à un fonctionnement proche du manga (à savoir la distinction entre une première attaque d’argile et une deuxième visant à la faire exploser), sur le forum cela est trop contraignant. Nous rajoutons alors un gameplay supplémentaire, et nous nerfons celui existant initialement afin d’éviter de créer une source de dégâts bien trop importante… en sachant que même dans le cas que nous présentons, il est tout de même possible de créer une explosion de deux créations dont il est très difficile de se défendre (mais pas impossible).
Nouveauté Ajout d’une possibilité de créations de techniques explosant en une seule technique ;
Changement Correction de la technique de Rupture, il est possible de faire exploser plusieurs créations en même temps : le coût en chakra sera équivalent à celles de toutes les techniques de création ;
Nouveauté Ce nombre d'explosions en même temps est limité au rang du personnage : au rang C, il n’est possible que de faire sauter un explosif à la fois. Au rang B, deux explosifs à la fois.



YAMANAKAnew


Il s’agit probablement du NS ayant le plus fait parler dernièrement. Plusieurs choses nous gênent sur le NS : le fait qu’il soit inefficace en PvE contre des Yokai, le fait que des techniques fonctionnent automatiquement et le fait qu’il manque des possibilités offensives, mais aussi des possibilités de se protéger du NS. Nous faisons alors toutes ces modifications afin de proposer bien plus de possibilités créatrices, tout en diminuant l’aspect automatique de certaines techniques (notamment la télépathie), tout en lissant sur le fonctionnement des autres NS et tout en le rendant globalement plus adaptable en PvE contre des Yokai et contre des humains.
Note supplémentaire : il nous est obligatoire de faire passer la télépathie par un moyen de propagation (la propulsion de chakra touchant une cible), car dans le cas où plusieurs Yamanaka seraient dans un même endroit, cela pourrait rapidement devenir n’importe quoi dans la tête des cibles.

Changement Les techniques Yamanaka nécessitant un contact avec le corps d’une cible (physique) fonctionnent avec le corps entier de la cible et plus seulement avec la tête ;
ChangementToute technique Yamanaka devant impacter quelqu'un doit passer par un mudra et par une projection de chakra transparente, même la télépathie. Ces projections peuvent prendre toutes les formes souhaitées, peuvent provenir de plusieurs directions, peuvent être rapides, de zone, etc. ;
ChangementLes techniques Yamanaka qui étaient inefficaces contre les Yokai ne le sont plus ;
Changement La Dissimulation permet à la cible d’une transposition d’esprit de ne pas savoir qui l’a transposé. La Dissimulation ne permet par contre pas de rendre les projections Yamanaka invisibles ;
Nouveauté Il est seulement possible de lire les souvenirs de quelqu'un grâce à un contact maintenu avec le corps de cette cible. Sans cela, un Yamanaka ne peut que sentir grossièrement les états d’esprits (intentions meurtrières, pacifiques, hostiles, etc.). Cela se fait par des techniques de détection ;
Nouveauté Plus le rang d’une technique Yamanaka est importante, plus son effet sur sa cible peut être puissant (impact sur la volonté, sur les émotions, etc.) ;
Nouveauté Une cible subissant un nombre trop important de techniques Yamanaka sur son esprit peut tomber inconscient/être surchargé psychologiquement au point où cela l’handicape.



YUKIchangement


Simple et efficace, afin de rendre le NS Yuki plus accessible, comme pour tous les autres NS, le scaling est diminué afin que le froid s’obtienne plus vite.
Changement le froid s’acquiert dorénavant au rang B et plus B+.


.02 CHANGEMENTS SUR LES AUTRES NS


CHAKRA PURchangement


Changement Le scaling s’effectue dorénavant aux rangs C, C+ et B.



DOKUTONnew


En plus de répondre aux problématiques défensives évoquées lors de l’introduction du patch, nous donnons également un petit plus au Dokuton afin de servir d’utilitaire. Nous prenons tout de même quelques pincettes avec les boosts envisageables afin d’éviter trop de préparations en amont qui seraient trop “gamebreaker”.
Nouveauté Il est possible d'effectuer des défenses à l’aide de vagues de poison, comme pour du Suiton ;
Nouveauté Il est possible d’utiliser des techniques de pilules boostant un shinobi (vitesse, force, réflexe, résistance…). Le boost doit être unique (on ne peut en cumuler deux à la fois) et ne dure qu’un temps assez court (il est impossible d’en prendre à l’avance).



HACHIMONchangement


Afin d’éviter tout blocage RP, nous retirons une condition de soin.
Changement Retrait de l’obligation de passer par un PJ pour soigner la douleur due aux portes célestes. Tout se passera par Trame Personnalisée.



IROUJUTSUnew


Force est de constater que si nos intentions à la base visaient à éviter qu’il y ait trop de personnages Iroujutsu en appliquant une règle très RP, nous nous sommes trompés. Les soins deviennent du coup plus rapides (pas instantanés mais tout de même !), sauf les soins les plus importants qui concernent les blessures de plus haut rang. Enfin, nous redonnons aussi un peu d’intérêt aux soins en les rendant plus souples tout comme nous valorisons l’aspect offensif du NS, et nous donnons quelques capacités défensives à ce NS qui en manque.
Changement Le temps de soin est diminué et devient efficace à tout rang très rapidement, sauf pour les soins les plus profonds et importants (nécessité rang S- et S) ;
Changement Le soin à distance peut s’effectuer par le Fuinjutsu ;
Nouveauté Le ninja Iroujutsu peut créer des armes chirurgicales de chakra de taille relativement petite pouvant effectuer des dégâts internes et externes (ou les deux, au choix). La compétence Taijutsu suffit à les manipuler ;
Nouveauté Les deux esquives sont envisageables pour ce NS.



JIONGUchangement


L’intention initiale de ne pouvoir obtenir des cœurs que par RP Narré est devenu au final quelque chose de trop frustrant pour le(s) joueur(s) concerné(s). Nous modulons un peu cette règle afin de donner la possibilité de les utiliser assez tôt, tout en en maintenant une partie pour les pouvoirs les plus importants.
Changement Il est dorénavant possible de récupérer des cœurs affinitaires par trames personnalisées. Seuls les Ninjutsu Spéciaux peuvent se récupérer sur des PNJ ou Yokai.



KAMITONrappel


Etant donné qu’il ne nous convenait pas et qu’il faisait un peu fouilli, nous avons retiré tout simplement le scaling du Kamiton afin que tout soit disponible au plus tôt.
Changement Le scaling du Kamiton est retiré. Tout peut être accessible dès le rang C.



KINTONchangement


Il manquait simplement une précision dans la fiche du NS que nous ajoutons officiellement.
Changement Ajout dans la fiche de la possibilité de faire du Nintaijutsu (ninjutsu+compétence martiale).



MARIONNETTISTEnew


Le NS Marionnettiste manquait de quelques défensives pour les marionnettes uniques. Si nous leur donnons un peu plus de possibilités afin qu’elles ne soient pas complètement nues contre certains types d’attaque, nous offrons également une petite aide aux marionnettistes afin de les aider à se agir eux-mêmes en cas de besoin.
Nouveauté Il est possible de créer des techniques de parade pour les marionnettes uniques afin de les aider à se protéger du corps à corps. Ces techniques ne seront pas de rang X et doivent donc être déclinées par rang.
Nouveauté Il est possible de créer des mécanismes de marionnette sur son propre corps (en remplacement ou en ajout) afin de bénéficier d’atouts quelconque (attaques, défenses, utilitaires…)



ONKYOTONnew


Nous corrigeons un petit abus de langage de notre part et nous donnons également un petit mécanisme supplémentaire au NS afin de le rendre plus attrayant et agréable.
Changement "un seul monstre sera équipé d’un sabre" -> "un seul monstre sera équipé d’une arme quelconque"
Nouveauté S’il le souhaite, le ninja Onkyoton pourra donner des instruments de musique à ses monstres afin qu’ils fassent partir des techniques de la position des monstres plutôt que de celle de l’utilisateur. Il manipulera ainsi les monstres pour qu’ils produisent eux même la technique.



RELIQUES MYSTIQUESnew


Si toutes les reliques nous conviennent comme telles, nous offrons un petit plus au Bracelet d’Entité Mystique afin de le rendre plus agréable et RP. L’idée est de pouvoir permettre à terme à l’utilisateur du bracelet d’incarner Bishamonten (éveil).
Nouveauté Pour le Bracelet d’entité mystique, l'utilisateur peut s'imprégner de Bishamonten et de sa concentration de chakra afin de bénéficier d’un boost de force.



SHAKUTONchangement


Le Shakuton étant assez peu populaire et efficace, nous retirons quelques restrictions liées au NS afin de le rendre un peu plus libre d’utilisation. Nous faisons également quelques ajustements afin de s'assurer de ce que le NS peut faire.
Changement La chaleur du Shakuton peut maintenant protéger l'utilisateur de quasiment tout, à l'exception des potentielles NS et affinités contre lesquelles le NS est faible. Les défenses doivent passer par les créations de chaleur (comme Pakura) ;
Changement Retrait de l’impossibilité de créer des grosses formes avec le Shakuton ;
Changement Retrait de la possibilité d’augmenter drastiquement la température en zone. Cela est possible de manière “relative et durable”, c'est-à-dire de rendre surtout les mouvements compliqués, mais pas de tuer/dessécher ;
Clarification Clarification sur la fiche de l’impact de la chaleur du Shakuton sur les cibles ;
Clarification En aspirant le chakra d’une technique de Shakuton, celle-ci disparaît tout simplement ;
Nouveauté Il est possible d’entourer ses membres de chaleur à des fins de Nintaijutsu.



SHOTONnew


Le Shôton faisait partie des NS tangibles qui manquaient clairement de spécificité. Nous lui donnons alors une mécanique supplémentaire afin de se différencier et de pouvoir proposer un jeu différent.
Nouveauté Il est possible de créer des techniques de miroir à partir desquels l'utilisateur fait sortir des techniques de Shôton seulement. Ces miroirs peuvent se briser extrêmement facilement (un simple jet de projectile suffit). La technique de création des miroirs part tout de même de l'utilisateur avant de se mettre sur le terrain ;
Nouveauté La technique de miroir est de rang X mais initialement la création d’un miroir seul équivaut à une rang D ;
Nouveauté A chaque rang supplémentaire du shinobi, le Shinobi peut créer un miroir supplémentaire à partir de la même technique.



SUMITONnew


Le Sumiton nous plaît relativement bien, mais deux trois choses sont intéressantes à faire évoluer. Premièrement, l’obligation de passer par des dessins peut parfois être un peu redondante et ennuyeuse à appliquer (sortir le parchemin, le dérouler, dessiner, invoquer). Nous donnons ainsi plusieurs possibilités de création de technique et en plus de retirer le scaling qui ne nous convient pas (comme pour le Kamiton), nous donnons un peu plus de possibilités techniques. Enfin, nous ajoutons une mécanique que nous trouvons intéressante et novatrice afin de donner quelques effets potentiels supplémentaires à l’encre.
Changement Le principe de création de technique est maintenant libre. La personne choisissant le Sumiton peut créer l'encre avec son chakra au travers de mudra, ou dessiner et ne pas utiliser de mudras, ou utiliser des sceaux sur le corps avec du Fuinjutsu ;
Changement Le scaling initial du Sumiton est supprimé ;
Changement Il est de ce fait plus facilement envisageable d'imaginer des techniques d'encre de grande ampleur (peu importe la propagation employée) ;
Nouveauté A partir du rang B, un shinobi Sumiton peut durcir son encre sur un temps très court afin de se défendre seul ;
Nouveauté Au fil de son aventure, le Shinobi Sumiton pourra être amené à découvrir de nouvelles teintes de couleur. Il pourra en choisir une parmi ces couleurs pour donner un effet à son encre : la rendre collante, brûlante, coupante ou lui permettant d’engourdir). Cela peut se faire par trame personnalisée.


.03 MODIFICATION DES COMPETENCES


AFFINITAIREnew


Si toutes les affinités présentent des atouts en tout genre, le Suiton est actuellement l'affinité qui est la moins attractive. Manque de boost notamment par rapport aux autres, s’il est également compliqué de le lui en trouver, nous ajoutons ces possibilités à la manipulation de l'eau afin de la rendre un peu plus attractive.
Suiton :
Nouveauté Peut désormais impacter le sol ou des surfaces directement en les humidifiant, en les changeant en boue, modifiant leur structure et les rendant plus ou moins difficile pour progresser dessus ;
Nouveauté Permet de créer des armures collantes autour de son corps pour piéger un utilisateur de corps à corps.



DISSIMULATIONrappel


Nous effectuons juste un petit rappel/ajout par rapport aux dissimulations, aux sens qui sont dissimulés et parallèlement à la manière avec laquelle une technique peut être repérée lorsqu’elle n’est pas dissimulée. Une attention reste quand même portée sur des situations prêtant à la notion de surprise, ce qui n’est pas négligeable !
Rappel/Ajout Une technique dissimulée est dissimulée automatiquement des cinq sens. Elle permet de forcer une technique à prendre par surprise et d’obliger une réaction par rapidité/anticipation. Evidemment, la situation doit s’y prêter (lancer de face une technique dissimulée n’est pas optimal !).



FUINJUTSUchangement


Une règle est ajoutée au Fuinjutsu afin que les explosions du Fuinjutsu ne puissent plus s’apparenter à celles du Shiratsuchi, tout en maintenant cette possibilité.
Changement Une explosion sur un sceau ne peut qu'être monocible. Pour du multicible, il faut donc cumuler ces sceaux et il est impossible en une seule technique de poser plusieurs sceaux. L’explosion est par contre toujours jugée multidirectionnelle.



KUCHIYOSE ANIMALnew


La compétence est sujette aux modifications dont nous avons parlé lors de l’introduction. Afin d'améliorer l’agréabilité, nous rajoutons aux utilisateurs des invocations quelques défenses afin qu’ils puissent se reposer dessus s’ils le souhaitent. Un autre ajout est notable pour les compétences martiales.
Nouveauté Les animaux peuvent maintenant se protéger et effectuer des parades, des esquives ou des renforcements de parties de leur corps afin de se protéger d’attaques (renforcer ses ailes de chakra, se protéger avec des griffes, etc.). Ces défenses s’appliquent aux règles de fonctionnement des esquives.
Nouveauté L'invocation peut user d'une compétence martiale à hauteur de la compétence correspondante kuchiyose de son utilisateur, ou à la hauteur d'une compétence martiale possédée par l'utilisateur au choix.



KUCHIYOSE TECHNIQUEnew


Ces changements visent également à s’adapter aux problématiques citées lors de l’introduction afin d'octroyer plus de liberté et de plaisir à ceux voulant s’orienter vers ce type de jeu.
Nouveauté Il est dorénavant possible de se protéger efficacement avec le Kuchiyose technique. S’il n’est pas cohérent de sacrifier l’animal invoqué pour la santé de votre personnage, utiliser des parties de son corps ou son corps pour s'en protéger est dorénavant envisageable (exemple : s’entourer des ailes d’un papillon invoqué, se recouvrir de griffes invoquées, etc.). Nous estimons que par le chakra, des parties de leur corps peuvent être solidifiés afin de se protéger.



COMPETENCES MARTIALESnew


Nous ajoutons une petite possibilité sympathique pour les joueurs souhaitant se spécialiser dans les Compétences Martiales.
Nouveauté Un joueur jouant sans NS et affinité peut débloquer des boosts de Compétence Martiale au-delà du rang C.




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