SPIRIT OF SHINOBI

embrace your power




  1. ANNONCES

    12.10.24 evenement L'évènement se termine officiellement avec son épilogue, qui révèle de nombreux éléments de la trame. De nouveaux enjeux arriveront dans les semaines à venir pour chaque faction !

    04.10.24 patch Le Patch .03 est disponible !

    21.07.24 evenement Le deuxième Évènement du forum, « Les voix du passé » est lancé ! L'ensemble des RPs sont disponibles dans la catégorie qui lui est dédiée !

    15.06.24 changement Le forum passe à l'automne 83 avec le lancement des RPs de pré-évènement !

    22.04.24 patch Le Patch .02 est disponible !

    01.02.24 patch Le Patch .01 est disponible !

    Automne 83

    Cent huit ans avant notre ère, le chakra courut sur le monde comme une traînée de poudre. Venu de nulle part et de partout à la fois, il étreignit les hommes et anima leurs corps comme ceux des nouveau-nés dès leur premier souffle. Tel un raz-de-marée changeant le monde, son énergie leur offrit les prémices de ce qu’ils nommeraient « pouvoir », bien des années plus tard.

    Celui de dépasser les limites que la nature leur avait jusque-là imposées. De donner vie et corps à leurs ambitions les plus folles comme à leurs vices les plus abjects.

    Leurs chairs avaient été bénies de la grâce de l’alizée et de la force des typhons : leurs coups étaient plus précis, leurs organismes plus vigoureux. Un simple bond les menait jusqu’aux cimes des arbres majestueux du désormais Pays du Bois. Leurs pas les guidaient sans peine à travers les monts qui édifièrent bien plus tard les frontières de l’actuel Pays des Montagnes.

    Alors, ils embrassèrent cette nouveauté comme chaque bien de l’Humanité : avec le profond désir de la dompter jusqu’au moindre détail, de faire cette énergie sienne avant tant d’autres. Il leur fallut des décennies pour maîtriser ce que le plus simple shinobi peut accomplir aujourd’hui – mais ils y parvinrent, en demeurant dans la profonde ignorance de l’origine du chakra.

    Et ils comprirent. À quel point il pouvait receler la puissance de faire de l’imagination une réalité ; à quel point ils pouvaient dompter les leurs par la force et fonder les dynasties qui gouvernèrent le monde des années durant.

    Lire la suite


    XP

    Homura

    personnages, +15 XP


    Kiri

    personnages, +30 XP


    Kumo

    personnages, +15 XP


    Errants

    personnages


  2. Image decoration
    shogunat printemps 83
    Contexte d'Homura

    Régie par la noblesse, la richesse et par un grand sens de l'honneur et de la droiture, Homura se distingue ni plus ni moins des autres villages par son caractère guerrier à la limite du comportement militaire. Les shinobis qui sont formés pour devenir des shinobis d'Homura sont, dès leur plus jeune âge ou dès l'entrée dans la formation, forcés de respecter ce code d'honneur. Il est précisé que quiconque y dérogerait se verrait sanctionné de différentes façons... des travaux d'intérêt publique à l'emprisonnement et du bannissement des terres d'Homura à la pure et simple mise à mort.

    ❈ Tout shinobi doit être capable de se sacrifier pour la cause Homura-jin.

    ❈ Tout shinobi doit être capable de donner sa vie pour ses camarades, particulièrement s'ils sont plus jeunes ou s'ils sont moins expérimentés. De la même manière, il doit un incontestable respect à ces derniers.

    ❈ Tout shinobi doit être capable de se sacrifier pour les civils.

    ❈ Tout shinobi doit être capable de réussir une mission primordiale même si cela signifie abandonner ou laisser mourir ses camarades.

    ❈ Tout shinobi doit être capable de dissimuler ses sentiments personnels ; pire que cela, il se doit de les ignorer et de les faire passer au second plan.

    ❈ Tout shinobi doit une indiscutable fidélité à sa faction. Toute information dissimulée, cachée volontairement ou toute trahison quelconque sera sévèrement sanctionnée.

    ❈ Tout shinobi doit se dévouer à son entraînement et au perfectionnement de son corps et de son esprit. Il doit respect aux siens et aux autres, tolérance aux différences, empathie aux plus faibles et rigueur dans ses efforts personnels (qui doivent être constants et variés).

    ❈ Tout shinobi doit un indiscutable respect à ses supérieurs hiérarchiques et doit obéir au doigt et à l'oeil à leurs ordres. Toute insubordination sera sévèrement sanctionnée.
    Image Personnage

    FUJIWARA SENCHI Portant sur ses épaules l'ensemble du clan Fujiwara, Senchi est un guerrier hors pair dont le jeune âge, la force d'esprit, la droiture, la témérité et les compétences l'ont rendu capable de se hisser au sommet. Un lien particulier mais inconnu le lie à Iwao, la Shogun, sans que personne ne sache trop quoi en penser. Certains le suspecteraient même d'être à l'origine de la mort de son père, bien que rien ne l'incrimine.

    Image Personnage

    HYÛGA EIMEI Figure représentante du clan Hyûga, devenu chef en l'an 68, Eimei incarne toute la fierté des siens. Droit, noble, charismatique tout en restant sobre, il semble en savoir plus qu'il ne le devrait. Il est à l'origine de l'ensemble des mouvements du clan Hyûga, car rares sont les membres de son clan osant défier ses ordres ou agir sans son aval. Il fait parti de la branche principale.

    Image Personnage

    NARA KUENAI Etant à la tête du clan Nara, Kuenai est extrêmement perspicace et dispose d'une intuition impressionnante. Très soucieuse des maux qui pèsent sur Homura, elle est parfaitement lucide vis-à-vis du comportement des siens comme de celui des autres clans et s'organise toujours dans l'ombre afin de limiter les dégâts. Certains la suspectent d'avoir assassiné Fujiwara Oda, et de nombreuses preuves mèneraient à penser qu'elle est coupable. Etrangement, elle rejette l'entière culpabilité sur Fujiwara Senchi.

    Enjeu n°1 :

    RENFORCER LES SHINOBIS

    0%

    Enjeu n°2 :

    RALLIER AU SHOGUNAT

    0%

    Enjeu n°3 :

    LA CONFIANCE DES CIVILS

    0%

    Derniers RP

    Retour au temple souterrain

    À l'été 83, un shinobi d'Homura se rend au sein du temple souterrain découvert lors de l'attaque d'Oto sur Homura, en périphérie du Shogunat. Ses découvertes mènent le lieu à son scellement complet par le clan Uzumaki, ainsi qu'à l'amnésie du genin.

    Le massacre du boucher

    À l'été 83, 90 civils sont assassinés dans la bourgade de Rindо̄ par un homme se faisant appeler « le Boucher ».
    Au terme d'un combat qui se révéla être une victoire pour l'escouade envoyée par Homura, il fut assassiné par Yamamoto Janome au moment où il s'apprêtait à leur révéler les plans de l'Alliance.
    À sa mort, le pouvoir des fils noirs, le Jiongu, réapparu à travers le monde.

    Évènement

    ÉVÈNEMENT 2 : À charge de revanche

    La venue de l'automne fut le théâtre de la plus grande attaque de l'Alliance contre le Shogunat d'Homura. Suite à la récupération d'Uzumaki Sadame – Jinchuuriki de Kyuubi que tous pensaient décédé – par les forces armées à la fin de l'été, l'Alliance se mit en chemin pour le reprendre par la force, de crainte qu'il puisse confier aux shinobis d'Homura tout ce qu'il connaissait malgré lui à leur sujet, lors de sa captivité.

    Alors, si une escouade s'occupa de protéger le Jinchuuriki dans sa chambre d'hôpital, le reste du village, lui, dû s'occuper de Janome et de ses alliés qui tentèrent de mettre la Capitale à feu et à sang pour disperser leurs forces.

    ÉVÈNEMENT 1 : L'ombre derrière la guerre

    En hiver de l’an 82, Homura fut prise pour cible par les forces armées du Pays du Son qui attaquèrent de front la capitale de l’Empire.
    Rejoints par les autorités du Shogunat, les Genin firent face à de nombreux guerriers d'Oto, une dizaine de yokai éveillés ainsi qu'à Yamamoto Janome, qui se révéla chef d'orchestre de ce conflit.
    Alors que ce face à face tournait en défaveur d'Homura, Naga, un shinobi ayant rejoint leurs forces armées, s'énonça comme un traître qui avait enfin récupéré ce qu'il cherchait depuis toutes ces années.
    Il invoqua Kyuubi, le Démon Renard, avant de prendre la fuite avec Janome sur son dos... non sans avoir occis tous les yokai de ce dernier, comme pour le punir pour sa cruauté qu'il n'avait pas prévue au programme.

    Culture & religion

    → La chasse 春・狩猟期 – printemps
    → Festival de la Lune Rouge 夏・赤月の祭り – été
    → Virée aux morts 秋・死者への旅行 – automne
    → Nouvel an guerrier 冬・戦士新年 – hiver

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  3. Image decoration
    kirigakure printemps 83
    Contexte de Kiri

    S'il y a bien un lieu dans lequel la mort peut survenir à tout moment, c'est bien au sein du Village Caché de la Brume. Depuis des années, afin de lutter contre le retard qu'eut prit le pays par rapport aux autres factions, les autorités de l'Eau se décidèrent à mettre au point une philosophie qui leur permettrait de rattraper l'avancement des autres factions. C'est notamment au travers de l'assassinat que ces derniers trouvèrent leur réponse et ainsi furent éduquées les jeunes pousses destinées à devenir les futurs shinobis de Kiri. A un style sanglant et sanguinaire, loin de toute valeur humaine.

    ▒ Chaque Shinobi doit être capable de mourir pour la Brume et pour ses habitants.

    ▒ Chaque Shinobi doit capable d'abandonner, de laisser mourir voire de tuer ses camarades si cela leur permet la réussite d'une mission primordiale.

    ▒ Chaque Shinobi ne dispose d'aucun sentiment personnel : ils doivent agir sous les ordres de la hiérarchie.

    ▒ L'entraînement de chaque shinobi doit être rigoureux et il doit toujours être au service de l'identité de la Brume.

    ▒ Chaque Shinobi doit servitude et obéissance à la hiérarchie, tout manquement sera vu comme insubordination.

    ▒ Chaque Shinobi doit tuer tous les adversaires qui se dresseront sur le chemin de Kiri.

    ▒ La Brume est l'alliée de Kiri, nul ne doit la remettre en question.
    Image Personnage

    YUKI ZENRYŌ Yuki Zenryо̄, autrefois jeune membre du clan dont tous reconnaissaient le potentiel, devint chef de clan à la mort de Yuki Saburô en l'an 75. Très proche de la Mizukage, il lui assure son soutien inconditionnel et celui de son clan.

    Image Personnage

    KAGUYA TAOSU Cheffe du clan Kaguya, Taosu est connue comme étant une guerrière redoutable et particulièrement avide de sang et de trippes. Supportant avec fidélité l'identité de ce clan depuis des décennies, elle est, malgré son apparence, extrêmement hostile, sournoise et meurtrière, si bien qu'elle est redoutée dans son clan entier. Elle éprouve une très forte rancœur envers Oboroge, la Mizukage, car sa simple présence a fait diminuer de manière importante son quota d'assassinats par jour.

    Image Personnage

    SEIDŌ IMIFUMEI Personnalité émérite parmi les sabreurs, tout le monde au sein de Kiri connait Imifumei. Combattant redoutable maîtrisant Sо̄kо̄jikan, le Sabre du Temps, l'ensemble de Kiri le voit comme un shinobi imbattable. Il est vénéré de tous, car tous le connaissent comme un homme héroïque, portant de grandes valeurs d'espoir, de courage et de persévérance auprès des plus faibles.

    Enjeu n°1 :

    SE RENSEIGNER À L'INTERNATIONAL

    20%

    Enjeu n°2 :

    LES ORIGINES DE LA BRUME SANGLANTE

    60%

    Enjeu n°3 :

    LA LIGNÉE DU SEIGNEUR

    0%

    Derniers RP

    Post-évènement/Kiri : Le visage de la Brume

    TBA

    Enjeu : les origines de la Brume Sanglante & La Brume du Seigneur

    Trois soldats de l'Eau sont approchés par Fuuha, une errante appartenant autrefois au clan Yuki dont elle a renié le nom.
    Si elle décide de partager le fruit de ses enquêtes sur la Brume sanglante avec quelques uns, d'autres n'acquièrent pas sa confiance – à l'image d'un certain archer jouant un double jeu, en faisant un rapport au Seigneur de l'Eau et à la Shodaime sur ses agissements.

    La lutte contre le yokai originel, groupe 1 et groupe 2

    Une escouade menée par Kaguya Bankichi permis à la Brume de repérer la trace de Shinchū et, au terme d'un affrontement difficile, de l'éliminer en le prenant par surprise. L'ensemble de l'escouade fut frappée par une marque maudite mystérieuse lors de son ultime râle.

    Évènement

    ÉVÈNEMENT 2 : Tout homme doit mourir

    À l'automne 83, Naga foule du pied le Village caché de la Brume en pénétrant dans la Tour de la Mizukage. Pressentant le danger qu'il représente, la Shodaime s'engage immédiatement dans un combat qui l'oppose à l'étranger, épaulée par la Brume sanglante qui, pour une raison que l'on ignore, ne parvient pas à le tuer malgré tous ses efforts.

    Au sein du village, les autorités de Kiri se dispersent sur deux flancs : à l'Ouest, face à une yokai connue sous le nom de la Mariée sans visage ; et à l'Est, face à un homme nommé « Shuushin », un adorateur d'Izanagi qui se dit être immortel...

    ÉVÈNEMENT 1 : Désastres sous une brume de sang

    À l'hiver de l'an 82, Kiri souffrit simultanément la disparition d’un grand nombre de ses habitants et la désertion apparente de trois de ses éléments les plus prometteurs
    Les enquêtes menées révélèrent d’une part que les civils avaient été massacrés par des Yokais, dont le plus imposant était Shinchū, dit « le Yokai Originel », et d’autre part que les déserteurs avaient été tués par deux individus restés non identifiés, mais dont l’un d’eux manipulait une forme d'orage.
    L’hypothèse d’une alliance entre ces deux menaces n’était pas exclue.

    Culture & religion

    → Soutien aux cultures 春・米農業のサポート – printemps
    → Grande marée 夏・大潮 – été
    → Parade de sang 秋・血液示威運動 – automne
    → Hymne à la Brume 冬・霧に賛美歌 – hiver

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  4. Image decoration
    kumogakure printemps 83
    Contexte de Kumo

    Parmi les lieux les plus malsains et insidieux du Yuusei, Kumo s'y érige en maître. Faussement uni, le village est peuplé de shinobis qui ne souhaitent qu'agir pour leurs intérêts propres ou pour ceux des personnes pour lesquelles elles travaillent. Etrangement, cela est parfaitement assumé par tout le monde et ainsi sont éduqués les shinobis. En plus de cet état d'esprit, rédigé par le Daimyo en personne, Kumo dispose d'un Code de Renseignements que tout le monde doit consciencieusement respecter sous peine d'être sanctionné par le dernier. Evidemment, la crainte de ce dernier incite et invite tout le monde à les appliquer sans broncher.

    ζ Chaque Shinobi doit être capable de mourir pour son Daimyo.

    ζ Chaque Shinobi ne peut discuter des ordres de la hiérarchie. Aussi, tout manquement aux ordres du Daimyo est passible d'une peine de mort.

    ζ Chaque Shinobi doit être capable d'accomplir toute mission, même si cela lui impose des sacrifices insurmontables.

    ζ Chaque Shinobi doit s'entraîner en vue de récupérer toujours plus d'informations, et afin d'être toujours plus discret.

    ζ Toute information récoltée doit revenir au Daimyo sans aucune exception.

    ζ Toute personne surprise en train de comploter contre le Daimyo sera soumise à la peine de mort.
    Image Personnage

    SHIRATSUCHI BAKU'EN Baku'en est, en plus d'être le chef du clan Shiratsuchi, l'homme qui les a relevé de leur condition de "parfaits petits soldats obéissants". Désireux de liberté et de justice, il est animé par une grande hostilité qu'il parvient à maintenir discrète pour restaurer l'honneur de son clan, qu'il estime bafoué depuis des décennies. Secrètement, il rêve de pouvoir mener une rébellion contre Koriki Tomio, au risque que cela mène à l'extermination des siens.

    Image Personnage

    ABURAME YOKOSHIMA Fourbe, manipulatrice et très protectrice vis-à-vis des siens, Yokoshima est la cheffe du clan Aburame. Soupçonnée – sans preuves concrètes – par plusieurs personnalités d'avoir son nez fourré dans toutes les affaires, elle est autant admirée que crainte. En plus d'être une des rares personnes du clan Aburame à maîtriser les Rinkaichû, des rumeurs courent selon lesquelles elle serait à même d'agir efficacement, n'importe quand et dans tous les recoins du village.

    Image Personnage

    INUZUKA “JINMENJUSHIN” Autrefois rejeton auquel l'on ne daigna pas donner de nom, abandonnée à la naissance au large du domaine en espérant que le nouveau-né pourrirait parmi les yokai pour être simplement née femme, celle que l'on connaît aujourd'hui sous celui d'une « bête à forme humaine » passa sa vie entière à lutter pour ne serait-ce que pouvoir voir une autre aube se lever. Les cicatrices comme les sévices qui marbrent son corps et son visages sont les reliques des nombreux affrontements qu'elle a endossé au cours de son existence, au point de devenir une vétérante du clan Inuzuka dont la force et la hargne était aussi crainte qu'elle était respectée. Les murmures des membres de son clan à son propos lui donnèrent, avec le temps, ce qu'une mère ne lui avait jamais offert – un nom ; celui de « Jinmenjushin », aussi rompue à la bataille qu'à la victoire. Une vieille et large balafre fend sa joue, faisant horriblement entrevoir l'arche de sa mâchoire jusqu'à son ossature, qu'elle arbore comme un trophée.
    À l'automne 83, elle invoqua une ancienne clause de son clan pour défier le frère de Getsumen – qui aurait naturellement hérité de son titre de chef de clan – dans un combat à mort pour obtenir le droit de guider les siens, ce qu'elle obtint en laissant derrière elle le dernier cadavre de cette lignée. Elle ordonna qu'il soit laissé à l'endroit où elle l'avait occis pendant deux jours, afin de faire passer son message : celui que les Inuzuka seraient désormais menés par une bête qu'ils avaient passés des décennies à renier.

    Enjeu n°1 :

    PURIFIER KUMO DES TRAÎTRES

    0%

    Enjeu n°2 :

    ASSERVIR LE GRAND DRAGON

    0%

    Enjeu n°3 :

    SUITE DE L'AMULETTE

    20%

    Derniers RP

    L'histoire se répète : tour du raikage

    À l'été 83, l'Alliance, menée par un Yamanaka inconnu, tenta de récupérer le Shodaime Raikage. Ils y parvinrent, mais ne purent le ramener en vie - Getsumen fut tué, alors inconscient, par un shinobi nommé Sumashâ.

    L'histoire se répète : domaine aburame

    Une attaque d'un Yokai dans le Domaine Aburame décima une partie du clan. Un kumojin et deux errants présents sur place, parvinrent à endiguer la menace et à en venir à bout, en le tuant avec une la dague d'annihilation des Aburame.

    L'histoire se répète : domaine shiratsuchi

    Un shinobi de l'Alliance maîtrisant un art shinobi inconnu s'apparentant à l'orage attaqua le Domaine Shiratsuchi pour tenter de capturer l'un des membres du clan.
    Celui-ci fut tué par un Shiratsuchi ayant libéré le pouvoir de la première pièce d'une arme mythique, retrouvée plus tôt dans l'année par les forces de Kumo. Sa libération généra une explosion titanesque qui ne laissa aucun survivant.
    À la mort de l'homme inconnu, le pouvoir de l'orage, le Ranton, réapparu à travers le monde.

    Évènement

    ÉVÈNEMENT 2 : À la hauteur de sa corruption

    Suite à de nombreux rapports attestant de la présence grandissante de yokai dans les montagnes, une escouade est envoyée par le Nidaime Raikage au début de l'automne 83 pour régler la situation – avant de réaliser que tout cela est dû à la présence de Corruption, l'un des quatre Shinobi Primordiaux, dont le sceau a été fragilisé.

    Une seconde escouade est envoyée dans les profondeurs des monts de Kaminari, où l'un des Grands dragons est apparu dans le ciel, corrompu par les miasmes que laisse s'échapper le sceau de Corruption. Les kumojins se doivent alors d'affronter ces engeances sur les deux fronts, afin d'empêcher l'influence du Shinobi Primordial de s'étendre jusqu'au village, malgré le manque de coopération de certaines de ces forces...

    >ÉVÈNEMENT 1 : Insurrection

    À l'hiver de l'an 82, l'élection du Shodaime Raikage fit rage. Nommé presque unanimement, Inuzuka Getsumen prit le pouvoir et profita de son ascension pour tenter de mener un coup d'état contre le Daimyo, Koriki Tomio.
    Lui reprochant une cruauté sans nom qui punit, asservit et torture les innocents, une grande guerre civile éclata et le peuple Kumojin fut déchiré par l'affrontement des deux forces, alors que le Seigneur lui-même était présent.

    Culture & religion

    → Grande collecte 春・大採取 – printemps
    → Célébration d'Antan 夏・昨年のお祝い – été
    → Cérémonie des chandelles 秋・キャンドルの式 – automne
    → Jeux d'hiver 冬・冬季ゲーム – hiver

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09. Demandes de Trames Personnalisées

Tsubame Tatsumi
09. Demandes de Trames Personnalisées - Page 9 EmptyJeu 17 Oct - 17:35

Expérience : 346
Messages : 152

09. Demandes de Trames Personnalisées - Page 9 Empty
Tsubame TatsumiGenin 下忍 de rang C

Message Sujet: Re: 09. Demandes de Trames Personnalisées
Bonjour, bonsoir ~
Suite à quelques évolutions et changements de direction, nous voulions modifier (clarifier surtout) la trame ci-dessous, validée le mois dernier… Nous n’avions pas encore vraiment entamé celle-ci, et voudrions un peu corriger, et la faire un peu plus proprement au vu de l’orientation actuelle de Tatsumi, si possible (histoire d’avoir une progression un peu plus claires en tête).
Ancienne Trame ici:

Objectif résumé et distinct : Réclamer le nom de Yamanaka

Description et développement du projet / de l'ambition :
Depuis tout jeune, Tatsumi a avalé à la pelle les discours que son père faisait à Shoji, son frère, vis-à-vis de son héritage de sang Yamanaka, et le clan qui l’eut exilé. Avec les années, le sens du devoir s’est alors mêlé à la curiosité, le poussant à régulièrement rêver vouloir se rendre à Ame et se rapprocher du clan…

Tatsumi a fini par prendre la fuite du foyer familial pour se réfugier à Kiri, mais ne renonce pas à son héritage de Yamanaka pour autant. Le but de la trame serait simplement d’avoir une ligne directrice claire pour nous à suivre dans son développement.
Il ne s’agit pas seulement d’une quête des origines, cependant, puisque l’idée serait véritablement de se faire reconnaître comme de sang Yamanaka (et en être « digne »), autant auprès du clan qu’il n’a encore jamais rencontré que de Kiri…

Moyen mis en oeuvre (financier, RP, etc.) :
Etape 0 : Placer au moins un point en NS
Etape 1 : 2 à 3 RPs Entraînements (ou solo) autour de l’apprentissage du NS Yamanaka
Etape 2 : Se rendre à Ame une première fois, et y rencontrer des membres du clan
ET : Atteindre le rang de Chuunin ; Exercer au moins 3 fois ses compétences de Yamanaka au service de Kiri *(interrogatoires, infiltration, espionnage…) en situations de rang B ou plus
Etape 3 : Poursuivre au moins 3 informations liées à Ame ou au clan Yamanaka
ET : Atteindre le rang de Jōnin ; Exercer au moins 3 fois ses compétences de Yamanaka au service de Kiri *(interrogatoires, infiltration, espionnage…) en situations de rang A ou plus
Etape 4 : Rencontrer lae chef.fe du clan Yamanaka**
Etc… > Il n’y a pas vraiment de plafond à partir de là. Nous actualiserons selon la direction que nous voudrions prendre à ce stade…

*Nous considérons ici des actions d'importance suffisante pour que la hiérarchie en entende parler ! (Étant donné que l'objectif est la reconnaissance)
**S’agissant d’un objectif à atteindre, celui-ci implique toutes les informations à poursuivre à Ame qui seraient nécessaires à l’atteindre.

Comment votre trame évoluera avec le rang et la puissance de votre personnage (facultatif) :
Normalement, la trame pourra débuter aux alentours du palier des 300 XP.
Après cela, le rang de Chuunin et le rang B seront nécessaires pour progresser à l’étape 3.
Ensuite, le rang de Jōnin et le rang A /A+ (voire S) seront certainement nécessaires pour atteindre les étapes 5 et 6.

Récompenses attendues (titre, reconnaissance, impact, influence, grade, rang...) :
Réclamer le nom de Yamanaka : Il ne s’agit pas juste de porter le nom, puisque ça, il pourrait bien le faire de son côté… Mais avant tout d’être reconnu comme un membre du Clan, même s’il est né d’un exilé.
Un peu de Pluie dans la Brume : À Kiri même, nous souhaiterions qu’il puisse, à terme, tirer son épingle du jeu en faisant valoir (et surtout reconnaître) ses compétences de Yamanaka, auprès donc du village en général (Clan Yuki, Mizukage), et des autorités du Pays (Daimyo) !
Et pourquoi pas un peu plus de pluie encore… : Enfin, pourquoi pas peut-être croiser les deux… Si Tatsumi se rapproche du clan et solidifie sa place à Kiri, nous aurions peut-être imaginé qu’il pourrait jouer l’intermédiaire d’un rapprochement entre les deux communautés ? Il pourrait jouer les ambassadeurs, de l’un ou de l’autre, par exemple…
Tel quel, ce dernier point ne sera que très peu développé en fin de trame, et servirait plutôt d’indicateur d’une possible piste de développement futur.

Au-delà de cela, il s’agira sans doute de voir si le développement du personnage l’inciterait plus à pencher vers Ame, rester à Kiri, trouver un entre-deux ou quoi que ce soit d’autre encore… Nous repasserons de toute façon pour actualiser le développement en cours de route.


Comme toujours, nous attendons votre retour pour voir si c'est OK pour vous, ou s'il y a des retouches à faire.
Merci d'avance pour votre temps et votre patience <3
Maître du Jeu
09. Demandes de Trames Personnalisées - Page 9 EmptyVen 18 Oct - 10:38

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Messages : 1551

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Maître du Jeu

Message Sujet: Re: 09. Demandes de Trames Personnalisées
@Aburame Wari tout est bon !

@Tsubame Tatsumi dans l'ensemble c'est bon mais voici quelques petites indications supplémentaires au cas où :
- juste au cas où, les rangs Chuunin et Jonin ne s'acquièrent pas par trame (si c'est ce que tu as écris, si tu le savais ne prends pas compte de ce que je te dis !), c'est au bout d'un certain nombre de services rendus à la faction (3 Chuunin, 7 Jonin)
- si tu le souhaites, tu n'es pas obligé.e de passer par les grades dans le village, il n'y a pas de corrélation entre le fait de se faire reconnaître en tant que Yamanaka et le grade dans le village !
- au regard du passé du clan Yamanaka, il faudra s'attendre à des tensions difficiles entre les Yamanaka et les ninjas extérieurs. Tu en apprendras notamment plus en allant à Ame et en les découvrant ! Le rôle d'entre metteur sera compliqué dans le sens où il n'est pas dit que les Yamanaka acceptent que les relations internationales évoluent (ayant été massacrés dans le passé). Évidemment tout est à voir IRP, nous ne sommes fermés à rien tant que cela nous paraît cohérent !
Seijuu Shānyùe
09. Demandes de Trames Personnalisées - Page 9 EmptyDim 20 Oct - 23:18

Expérience : 861
Messages : 324

09. Demandes de Trames Personnalisées - Page 9 Empty
Seijuu ShānyùeErrant 流離 de rang B

Message Sujet: Re: 09. Demandes de Trames Personnalisées
@Ryokyaku Shinjirō : En principe, je n'ai aucune opposition à ta trame, ou en tout cas ce qu'elle contient. Il demeura toutefois à voir si tout se passe comme prévu au fil des RPs et narrations (obligatoires pour le dragon du vent, tu t'en doutes) auxquelles tu participes, selon le caractère du Dragon du Vent et la manière dont tu t'y prends. Ce sera un travail de longue halène (tu t'en doutes également), mais si le travail est fait derrière et que tu respectes la place des dragons dans le lore, aucun soucis (a priori en tant que fondateur ça devrait aller de ce côté).
Pour l'éveil, les détails seront à voir le moment venu avec l'équipe technique, donc je ne peux pas me prononcer sur les bonus qu'il pourrait t'apporter. Je peux par contre te dire que ça ne me paraît pas choquant, car le côté « dragon » reste un skin ; Shinjirō pourrait tout autant prendre la forme d'un chien, d'un phoenix ou d'un livreur deliveroo, dans le fond ton éveil te donnerait les mêmes avantages.
Pour Susano'o, pareil, je n'ai pas d'objections là-dessus et les détails seront à voir dans les RPs que tu fourniras !


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Seijuu Bejita
09. Demandes de Trames Personnalisées - Page 9 EmptyMar 22 Oct - 8:36

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Seijuu BejitaGenin 下忍 de rang C

Message Sujet: Re: 09. Demandes de Trames Personnalisées
Bonjour !
Petit trame pour aider la transition vers la couleur verte ( merci Kaito <3 )

Objectif résumé et distinct : Devenir Homurajin
Description et développement du projet / de l'ambition :
Bejita est quelqu'un de franc, loyal, il a certes donner sa vie pour le Daimyo de Kumo, il en est pas moins juste une arme comme les autres ninjas. Aillant trouvé refuge au domaine des gorilles en prenant acte de son Kuchyose. Celui dit durant sa route trouva une information concernant de puissant technicien adepte du Taijutsu du coté de Tetsu.

Faisant alors halte au village d'Homura, celui ci rencontre Nara Haruko qui s'avère être un utilisateur des portes céleste. Pour Bejita ceci est un signe, quelque chose qui lui montre la voie.

Moyen mis en oeuvre (financier, RP, etc.) : Mise en place de RP ( Mission, relation avec les PJ, participation au enjeu, pour montrer son envie, et désir d'appartenir officiellement au pays du Feu et servir Homura.

Comment votre trame évoluera avec le rang et la puissance de votre personnage (facultatif) : Comme dirait Denis Brognard, çà commence, maintenant !

Récompenses attendues (titre, reconnaissance, impact, influence, grade, rang...) : Bha Genin de Homura
Maître du Jeu
09. Demandes de Trames Personnalisées - Page 9 EmptyMar 22 Oct - 18:14

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Maître du Jeu

Message Sujet: Re: 09. Demandes de Trames Personnalisées
c'est bon !
Fujiwara Kai
09. Demandes de Trames Personnalisées - Page 9 EmptyDim 27 Oct - 10:38

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Fujiwara KaiGenin 下忍 de rang C

Message Sujet: Re: 09. Demandes de Trames Personnalisées
Bien le boujour


Objectif résumé et distinct : Le Chasseur de Bête

Description et développement du projet / de l'ambition : Durant la guerre Tetsu vs Oto, le petit frère de Kai est mort. Tué par ce qui semble être " un homme aillant l'aspect d'une bête " il ne s'agit la que de simple légende, mais de légende, cela peut devenir réalité.

Kai va donc ce lancer dans la chasse, la traque, le meurtre, de toute homme ou femme ressemblant de prêt ou de loin à une bête. Jusqu'à trouver la personne responsable du meurtre de son petit frère.

Moyen mis en oeuvre (financier, RP, etc.) :
Rp de recherche d'information concernant des ninjas pouvant ce transformer en animal/bête.
Paiement d'information via Ryos.

Comment votre trame évoluera avec le rang et la puissance de votre personnage (facultatif) : Jusqu'au rang S, pour enfin, du moins espérer rencontrer Shanyue Seijuu. La réel personne qui est le meurtrier de mon frère.
Récompenses attendues (titre, reconnaissance, impact, influence, grade, rang...) : Monster Hunter


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Maître du Jeu
09. Demandes de Trames Personnalisées - Page 9 EmptyDim 27 Oct - 17:50

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Maître du Jeu

Message Sujet: Re: 09. Demandes de Trames Personnalisées
Hello !

Vu que la trame ne concerne aucune faction/n'impacte aucun contexte directement si ce n'est vos deux personnages, il n'y a pas besoin de passer par une trame personnalisée

Aussi, il n'est pas possible de récupérer un titre simplement en retrouvant un PJ ! Un titre a une portée internationale et il est nécessaire de se faire connaître de cette manière
Kurōbā Kaïdo
09. Demandes de Trames Personnalisées - Page 9 EmptyLun 28 Oct - 20:31

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Kurōbā KaïdoGenin 下忍 de rang C

Message Sujet: Re: 09. Demandes de Trames Personnalisées
Objectif résumé et distinct : Reconstruire Homura Feat   @Fujiwara Mikage  @Fujiwara Kai

Description et développement du projet / de l'ambition :Depuis la guerre a Homura les civils non plus confiance envers leur force militaire. Kaïdo a bien senti cette hostillité et cette rancoeur. il s'efforce de venir en aide au civil paysans , aide pratique de la vie courante , reconstruction , aide au orphelin et SDF

Moyen mis en oeuvre (financier, RP, etc.) :plusieurs RP , financierement Kaïdo utilisera ses Ryos perso pour payer les réparation

Comment votre trame évoluera avec le rang et la puissance de votre personnage (facultatif) : *

Récompenses attendues (titre, reconnaissance, impact, influence, grade, rang...) :Retrouvé toute la reconnaissance et la confiance des civils . Rien n'effacera le manque de considération mais chaque acte aujourd'hui servira a ce racheter.
Maître du Jeu
09. Demandes de Trames Personnalisées - Page 9 EmptyJeu 31 Oct - 13:39

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Maître du Jeu

Message Sujet: Re: 09. Demandes de Trames Personnalisées
c'est validé ! vous pouvez aller rp !
Seijuu Shānyùe
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Seijuu ShānyùeErrant 流離 de rang B

Message Sujet: Re: 09. Demandes de Trames Personnalisées
Hello,

Je viens soumettre à la validation préalable deux trames majeures dans le développement de Shānyùe. L'une, dont vous vous vous doutez sûrement (son ascension de simple reptile à véritable dragon), et la seconde, en lien avec le clan Seijuu et son background.

Merci d'avance (et bonne lecture) !




Trame n°1 – Le rite draconique

Objectif résumé et distinct : L'un des objectifs de Shānyùe ; → transcender sa nature animale.

Description et développement du projet / de l'ambition : Shānyùe aspire à ressusciter l'héritage spirituel du clan Seijuu tout en transcendant ses propres limites, et ce pour révéler sa véritable nature animale, lui qui n'a jamais pu pleinement se transformer en étant toujours condamné à une forme d'hybridité (blocage mental).
Son ambition dépasse une question ou une quête de puissance pure : il est question d'atteindre une transcendance qui allie les traits associés avec un dragon (force, sagesse et harmonie avec la nature) et son cheminement personnel, de faire grandir le personnage au fil de son périple. À mon sens, Shānyùe peut suivre deux voies : l'une où il surmontera son deuil (good ending), l'autre où il se laissera complètement dévorer par sa peine (bad ending), lesquelles seront influencées par ses interactions avec les autres personnages et détermineront quel genre d'entité naturelle il finira par devenir. Son cheminera sera grandement inspiré de la « naissance » des dragons chinois dans le folklore.

Tout ça implique donc de retracer les racines du clan Seijuu, en se rendant auprès des différents branches pour apprendre leurs coutumes et leurs mythes, en se confrontant à ceux qui impliquent la mention des dragons élémentaires ou des Seijuu ayant atteint, avant lui, cette transcendance. La pierre d'eau mystique qu'il a obtenu à Oto deviendra (avec des inspirations de Zelda TotK) la pierre angulaire de son ascension, et qu'il devra gorger des énergies de différentes « sources » des pouvoirs des dragons élémentaires pour en devenir un lui-même.


Moyen mis en oeuvre (financier, RP, etc.) :
  • Voyages dans divers pays, utiliser ses ryōs pour lui ouvrir des portes (ex. ressources nécessaires pour voyager entre les différents sites sacrés, pour obtenir des artefacts liés au rituels, pour venir en aide aux autres Seijuu), créer du jeu et du RP autour des thématiques propres à sa trame.
  • Collaborer avec d’autres personnages pour obtenir des informations, expéditions, RP de groupes, etc.


Comment votre trame évoluera avec le rang et la puissance de votre personnage (facultatif) :
  • (Rang B) Se rendre au Pays du Bois pour rencontrer le sage qui « lie les connaissances du passé à celles du présent » (rps avec narration).
  • (Rang B → Rang B+) Enquêter sur la source du pouvoir de la pierre d'eau mystérieuse et ce qu'elle recèle. (rps sans narrations).
  • (Rang B → Rang A+) Retracer le passé du clan Seijuu, leurs traditions et leurs rites pour le mettre sur la voie (rps avec et sans narrations).

    ⮕ Visiter les différents emplacements où les branches se sont rassemblées, leurs chefs, apprendre de leurs coutumes et les légendes de son clan, les figures de proues ayant atteint cette « transcendance ».
    ⮕ Étudier les fresques ou gravures murales.
    ⮕ Participer à des rituels anciens propres à chaque branche, comme des danses sacrées ou des cérémonies nocturnes, pour ressentir la présence de leurs ancêtres.
    ⮕ Rencontrer les érudits des branches du clan.


  • (Rang B+ → Rang A) Transformer la pierre d'eau mystique en une larme de dragon (rps sans narrations si validés au préalable, sinon avec narrations)

    ⮕ Se rendre dans les différentes « sources » où sont « nés » les Grands dragons élémentaires (lorsqu'Izanami les a créés à partir de ses larmes, comme dit dans la tablette de Kumo) pour imprégner la pierre de leurs essences et la faire résonner avec elles.


  • (Rang B → Rang A) Suivre la piste des Grands dragons élémentaires pour les rencontrer (rps sans narrations, hormis cas spécifiques comme des expéditions ou exploitations d'informations)

    ⮕ ex. accompagner Uzumaki Asami auprès du dragon de la pluie, faire une expédition de rang A pour rencontrer le dragon de Sanchu
    ⮕ Se faire reconnaître par les créatures sentinelles des dragons (ex. : oiseaux sacrés, esprits, etc.) qui doivent l’initier avant qu’il ne puisse rencontrer les Grands dragons.


  • (Rang C → Rang A+) Purifier son corps et renouer avec les énergies primordiales pour laisser ce qui l'ancre à une forme d'humanité derrière lui (rps sans narrations)

    ex. lien avec son affinité avec la Terre, etc.
    ⮕ Recevoir une marque ancestrale.
    ⮕ Se nourrir de son deuil ou le surmonter.


  • (Rang A) Obtenir le cœur d'un dragon élémentaire et s'en repaître.
  • (Rang A+) Ouvrir un RP au sein de l'un des monts de Sanchu pour procéder au rite draconique.


Récompenses attendues (titre, reconnaissance, impact, influence, grade, rang...) : Le titre « Le dragon pourpre ».





Trame n°2 – Un Eden pour le clan Seijuu

Objectif résumé et distinct : (Re)faire du Pays des Montagnes une terre d'accueil pour le clan Seijuu, reconnue à travers le monde où ses membres seront en sécurité qu'importe leurs origines, protégés par la présence d'un certain dragon.

Description et développement du projet / de l'ambition :
L'idée est que Shānyùe devienne une figure de proue du clan Seijuu, connue comme une sorte de gardien, en faisant du Pays des Montagnes une terre dont la sûreté est avérée par sa simple présence, afin d'aller contre tout ce qu'il a connu et subit au cours de sa vie. C'est une trame qui se joue en filigrane de celle du dessus, puisqu'elles sont connectées l'une à l'autre. Le fait que Shānyùe devienne un dragon qui puisse arpenter librement le Pays des Montagnes impacte forcément cette idée de « sécurité » et d'effet dissuasif envers les autres pouvoirs frontaliers.
En d'autres termes, il s'agit pour Shānyùe de s'assurer, vis-à-vis du traumatisme qu'il a subit dans la perte des siens, que son clan ne soit plus jamais considéré comme des bêtes bonnes à tuer sans conséquence, et de préserver ceux qu'il peut encore sauver et protéger.

Il ne s'agit pas :
  • De contrôler Sanchu au sens d'en devenir le Daimyo (mais d'obtenir, à travers son évolution et ses rangs, suffisamment de « pouvoir » pour obtenir une réputation au sein du clan Seijuu et celle de veiller sur le Pays des Montagnes et les membres du clan qui y ont élu domicile, autrement dit, d'en faire une « terre promise ») ;
  • De devenir chef du clan Seijuu (simplement une figure majeure que d'autres Seijuu respecteront et écouteront, sans pour autant aller toujours dans son sens) ;
  • Nécessairement de rassembler le clan Seijuu à un seul endroit (simplement d'en faire un endroit sûr, comme un Eden connu des Seijuu où ils ne craindraient rien).


Moyen mis en oeuvre (financier, RP, etc.) :
  • Les ressources financières principalement à l’obtention/le développement des ressources naturelles de Sanchu (ex. herbes médicinales rares, outils, pierres, etc.) et pour renforcer les alliances locales, pour assurer le maintien des frontières et la sécurité des routes.
  • Réaliser des alliances stratégiques avec les chefs des villages frontaliers et des personnalités influentes du Pays des Montagnes.
  • Collaborer avec d'autres personnages pour façonner et enrichir le lore de Sanchu (rituels, évènements locaux, récoltes, etc.)


Comment votre trame évoluera avec le rang et la puissance de votre personnage (facultatif) :
  • (Rang B → Rang A) Rencontrer les différentes branches du clan Seijuu, à commencer par celle de Kaminari, afin de se faire connaître de ces derniers et de les connaître en retour.

    ⮕ Participer à des rituels locaux, gagner leur confiance, tisser des liens et s'informer sur les coutumes des différents membres du clan.
    ⮕ Organiser un grand rassemblement, créer des connections entre cette terre « natale » et les besoins de chacun.


  • (Rang B → Rang A) Gagner en influence et en notoriété à Sanchu et dans les territoires frontaliers pour faire valoir sa volonté et être capable de la faire respecter.

    ex. évènement 2 à Homura, exigence dans la guerre d'Oto (« qu'aucun sang otojin ne salira plus jamais ces monts », de leur interdire de passer les frontières)
    ⮕ Venir en aide aux habitants de Sanchu, qu'ils soient ou non Seijuu (ex. participer à la résolution de tous les enjeux du Pays des Montagnes).
    ⮕ Participer à la résolution des enjeux des pays frontaliers pour faire grandir son influence.
    ⮕ Utiliser son PnJ personnel et sa réputation/lien avec le clan Seijuu pour faciliter certains échanges/réputation au sein de Sanchu.


  • (Rang B → Rang B+) Rallier des alliés à sa cause parmi les forces locales ou les membres du clan Seijuu, qui feront respecter la paix des frontières ou de certaines zones lorsqu'il est absent, collaborer avec les locaux.
    ⮕ Se rapprocher des enfants/nouvelles générations issues des esclaves qui ont fuit à Sanchu avec les Seijuu de l'époque des Empires.
    ⮕ (Rang B → Rang A) Créer un réseau de messagers et de points de contact pour les Seijuu
    ⮕ Développer une alliance avec les anciens sages et gardiens des montagnes.
    ⮕ Aborder le sujet du Grand dragon qui siège à Sanchu.
    ⮕ Utiliser son PnJ personnel et sa réputation/lien avec le clan Seijuu pour faciliter certains échanges.


  • (Rang B+ → Rang A) Créer un symbole de protection lié à son identité (un tracé, comme une amulette ou un totem qui pourrait être répété sur des broderies, etc.) représentant un dragon et qui signalerait que cette zone est sous sa protection, en jouant graduellement sur la réputation pour lui donner une dimension dissuasive auprès de ceux qui tenteraient de s'en prendre à Sanchu.
  • (Rang B → Rang A+) Renforcer le lien entre le Pays des Montagnes et les Seijuu, et faire reconnaître Sanchu comme un sanctuaire spirituel.

    ⮕ Renforcer les rites et traditions Seijuu dans le Pays des Montagnes jusqu'à ce qu'ils deviennent majoritaires.
    ⮕ Utiliser son PnJ personnel et sa réputation/lien avec le clan Seijuu pour faciliter l'objectif.



Récompenses attendues (titre, reconnaissance, impact, influence, grade, rang...) : Présider sur le Pays des Montagnes en devenant une figure de proue respectée du clan Seijuu, connue par les différentes branches et les habitants de Sanchu comme le gardien du Pays des Montagnes (renforcée par l'ascension de sa nature animale), dont la colère devrait être crainte autant que celle des Grands dragons.


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Zenin Taiga
09. Demandes de Trames Personnalisées - Page 9 EmptyMar 5 Nov - 2:32

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Zenin TaigaErrant 流離 de rang C+

Message Sujet: Re: 09. Demandes de Trames Personnalisées
Bonjour à tous !

J'aimerais faire valider au préalable 3 trames affectant Taiga. Étant donné que je me familiarise tout juste avec le système, s’il y a quoique ce soit, n’hésitez pas et j’apporterais les modifications nécessaires.

Aussi désolé du repost, j'ai ajouté une nouvelle trâme liée à l'informtion sur le chakra pur et je l'ai mise en 1er afin de la ''prioriser''

Encore merci !

Trâme 1 : Ascension - Fragment Mémoriel #1 - Chakra Pur

Spoiler:

Trâme 2 : Une renommée Historique

Spoiler:


Trâme 3 : Expert en Artefacts

Spoiler:

Maître du Jeu
09. Demandes de Trames Personnalisées - Page 9 EmptyMar 12 Nov - 14:57

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Maître du Jeu

Message Sujet: Re: 09. Demandes de Trames Personnalisées
@Seijuu Shānyùe tout est bon, par contre comme vu à côté, l'aspect "Obtenir le cœur d'un dragon élémentaire et s'en repaître." ne sera sûrement pas envisageable

@Zenin Taiga
1/ tout est bon !
2/ dans l'idée c'est correct, mais je mets un point d'attention sur tout ce qui est "accès à" que tu précises à chaque rang. Ce n'est sûrement pas ton intention mais je le précise tout de même, l'idée d'avoir accès à quelque chose dépendra toujours des PNJ et de leur caractère. Ne prends pas peur en lisant cela, plus Taiga aura de background, plus cela appuiera la possibilité pour lui d'accéder à des documents/lieux/. C'est simplement pour assurer que l'accès n'est pas automatique !

pour les deux récompenses :

"Perception Historique: Augmentation de l’aisance à détecter les objets d’intérêts historiques et à obtenir des informations contextuelles sur ceux-ci.
Privilèges à deux tranchants: Un accès à certains lieux préservés/vestiges locaux ou défendu d’accès grâce à sa renommée favorable. L’inverse serait tout à fait possible pour l’empêcher d’accroître ses informations supplémentaires."

-> pour le premier, c'est ok et cohérent. Pour le deuxième, comme pour ce que j'ai écris au-dessus, on ne souhaite juste pas que ce soit automatique, mais évidemment tout ce que Taiga aura fait avant va jouer en sa faveur/défaveur (faveur majoritairement, nous ne jouons pas pour mettre des bâtons dans les roues, les PNJ bloqueront IRP lorsque ce sera cohérent pour eux)

3/ comme pour le deux, dans l'idée c'est correct, mais quelques points sont à prendre avec des précautions (que nous te partageons dans l'idée "d'au cas où")
-> "Aptitude à connaitre le niveau de rareté des objets" je le mettrai au rang B
-> nous ne sommes pas forcément pour que le chakra pur permette de connaître l'histoire de l'arme. par contre, nous sommes ouverts à ce que les connaissances historiques de Taiga lui permettent de l'analyser plus facilement, de découvrir des pistes à remonter, d'être globalement plus lucide sur la manière avec laquelle aborder son histoire pour enquêter efficacement dessus. Nous sommes enclin à l'idée de jouer avec cela dans nos narrations pour que tu puisses avoir du jeu
-> pour ce qui est de deviner ses capacités, il serait aussi préférable que ce soit très "RP" : plutôt que de le deviner directement, nous préférons l'idée que Taiga puisse effectuer des hypothèses par rapport à des indices, cela grâce à ses connaissances

dernière chose, mais c'est "au cas où", l'objectif ne serait pas de faire de Taiga un GPS à armes à pouvoir, plutôt que lorsque l'occasion se présente à lui, il puisse être efficace en décodage/compréhension, etc.

mon commentaire se fait sur l'aspect "analyse de Taiga" plus que sur l'aspect "utilisation du NS pour deviner", mais si tu décides d'en faire un éveil (qui ne ferait pas que cela, on s'entend), tous les points seraient validables comme tu les as présenté, même ce que j'ai discuté. Mais cela signifierait que Taiga aurait besoin d'être du rang A+ pour pouvoir être aussi efficace !

N'hésite pas si tu as des questions !


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Message Sujet: Re: 09. Demandes de Trames Personnalisées


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