▶ Sujet: Re: Feedbacks et réactions aux changements mineurs
Personnellement, j’ai un avis mitigé sur les changements en questions, sur la partie structurelle et utilité dans le contexte plutôt que sur la quantité de travail.
Cela ne concerne évidemment pas les techniques génériques. Je parle plutôt des changements côté bonus xp et autres détails par rapport aux explications sur Discord.
D’une part pour me decentrer moi même par rapport à l’avis, par rapport à mon activité et le rythme de gain d’exp perso, ça ne change rien dans l’absolue car c’est plus conditionné par mon IRL dans un premier temps que le reste.
Mon poste ne vise pas à critiquer joueur ou staff, ma réflexion se porte surtout sur la ligne directrice qui conduit le forum, sans prendre en compte que c’est bien ou mal.
En effet, dans l’absolue rien n’est péjoratif, car dans le cadre d’un forum purement pvp, c’est le paradis des joueurs pvps, dans un forum purement farming, c’est le paradis des joueurs famings, dans un forum chill c’est le paradis des gens Chill. C’est pour montrer que c’est plus une histoire de contexte. Tout est une question de contexte et de propos.
Je me place du point de vue d’un joueur un peu plus détaché du forum (en tant qu’évolution de mon propre personnage), mais plus regardant sur son équilibre général.
Le principal problème semble être la baisse d’activité et le fait que beaucoup de joueurs se reposent sur les narrations et le jeu créé par le staff.
⇒ Le levier actuel utilisé pour ça est l’xp et les votes (mais les votes je considère ça à part, je vais prendre le bonus xp par activité essentiellement).Ma réflexion est, êtes vous réellement certains que c’est le bon levier sur ce forum précisément ?
1 - Si je remet la ligne directrice initiale du forum à priori : - Pas de Pvp, donc pas de compétition passive Pvp, donc pas de course à l’armement
- Forum plus chill, focus sur le PVE
- Communauté et nombre de joueurs plus petit que le précédent forum (ce qui change aussi la gestion)
- Promotions basées sur essentiellement des critères de Rps Officiels, avec quelques à-côtés.
- La difficulté s’adapte aux joueurs en PVE. Donc pas de course ni de stress à l’opti.
Tout cela c’est pas pour dire que c’est bien ou mauvais, c’est un choix de contexte, qui va servir pour les pistes de réflexions autour.
2 - L’xp est-il réellement au centre de la motivation d’activité ?- La Ft et les techs ne semblent pas être si déterminants au vu de la difficulté et du choix du forum PVE. Cela implique que l’Xp de la course à l’armement n’existe pas, donc ce n’est pas un moteur (toxique ou pas, fondamentalement c’est un moteur dans certains contextes de forum).
- L’xp semble être plutôt déterminant dans la promotion, avec l’idée des caps d’xp mini qu’on se fait dans l’imaginaire collectif pour up. Côté Ft, les passionnés Techs et collection de jutsu le font, pour d’autres c’est pas forcément un moteur. On a pas mal de ce phénomène de
“400 xp, on stack jusqu’au rang B”. C'est un moment de vide indirect.
- Cela n’est pas pour diaboliser l’Xp, simplement que dans ce contexte de forum, l’XP n’est pas aussi corrélé que ça au sentiment d’évolution, en dehors de ceux pour qui ça l’est indépendamment du forum. C’est pour cela que la longueur entre les rangs crée des phases de hypes et des phases de creux où l’xp devient anecdotique. Ou plutôt dans deux extrêmes. Soit t’es assez rapide pour te projeter en activité, soit tu l’es pas et le rang suivant tu ne t’y projette même pas. Cela fait que pour les moins actifs c’est même un levier osef.
Maintenant j’en viens au sentiment d’évolution. C’est à mon sens le levier le plus important.
3 - Du coup, c’est quoi les potentiels bons leviers ?Ici, ce sont des pistes de réflexions que je lance, un peu pour tout le monde qui s’y intéresse par rapport au type de forum :
- Le sentiment d’évolution, qui dépend du type de forum. Ici, l’xp est finalement assez petit dans ce sentiment, car les promotions sont rythmées par les activités officielles (souvent narrés), qui ont une durée IRL et INRP, un nombre maximal de disponibilité en même temps et donc une sorte de file d’attente.
- Qui parle d'évent offi, parle aussi de lore. L’évolution du lore.
- Associé à ces deux points plus haut, le rythme. C’est là tout l’aspect délicat et pour moi sur ce forum ce qui sera problématique c’est le départ sur un modèle de narrations en quantité, détaillé, longs, bien sûr je ne parle pas d’efficacité brute, les délais etc sont étonnement bien gérés malgré la quantité.
- Maintenant, c’est peut-être ça le soucis, il faut déjà que les narrateurs puissent éternellement tenir ce rythme, garantir cela pour beaucoup de situations et en plus garder l'intérêt passé plusieurs mois IRL. Ce n’est pas mauvais de faire du ultra détaillé et sur mesure, mais est-ce plausible sur le long terme sans flancher et que ça ne donne pas cet effet de surcharge au staff ? La longueur ne décroche-t’il pas un certain rythme d’évolution aux yeux des joueurs en général ? (entre ceux qui attendent et ceux qui sont dans l’action)
- Ne serait-il au final pas mieux de restructurer un peu la narration en globalité pour alléger le modèle mais avoir peut-être plus d'élément dense et court, plus rythmés qui donne une sensation plus régulière d’avancée global (à tous les niveaux de joueurs, rang etc, j’entends) ? Il ne s’agit pas d’event de masse ingérable, attention.
- Penser à un système d’animation de village (dit grossièrement) ? Je prend encore l’exemple du précédent forum, Kiri et ses joueurs avaient un écosystème particulièrement intéressant, c’était presque un forum dans un forum. Cela pour dire que dans une commu réduite et avec des joueurs actifs, le plus important ce ne sont pas les farmeurs solo, mais plutôt l’activité fédérateur (qui est une forme de narration). Le farming n’est pas problématique, la nécessité d’un léger encadrement de motivation peut donner un sentiment d’évolution plus constant, qui tient en haleine sans créer de phases plus denses, de phases plus plates, ce qui fait lâcher les gens.
- Le point supérieur rebondit sur le souci de l’exploitation des infos, rps et autres par les joueurs eux-mêmes. Le staff semble frustré que beaucoup n’exploitent pas ça, mais je me pose la question suivante : Les joueurs étaient-ils, en général, tous informés et conscients de comment et quand mettre en pratique ces éléments ? Je me souviens par exemple avoir peu de temps après mon arrivé, expliqué à un joueur qui avait dans les 300 xps donc déjà bien présent sur le forum l’existence des missions contextuelles. Du coup, je me demande si en recevant les informations, les joueurs en globalités savaient ou non comment et quand les exploiter ?
- Ce souci global bien justement à mon sens d’une nécessité de moins partir sur un
“Vous êtes lâché sur un monde de possibilités infinis” directement, car ça a tendance à faire l’effet inverse pour la majorité des joueurs non initié à la commu, l’univers Naruto, ou aux mécaniques du forum. D’où l’idée d'animation de village, pour plutôt partir dans cette logique : On guide les gens au début avec un petit cadre, puis petit à petit, ils feront tout eux même et exploiteront les choses à force d’habitudes.
- Si on focus sur les informations : Qui par exemple connaissait comment appliquer l’info, que faire, quand déclencher une Narra, la déclencher est-elle faisable avec les dispos de narrations ? Sera t-on bloqué par rapport à des events teasé ?
- Pourtant, je ne suis pas le joueur qui ne sait pas, de mon côté je n’ai pas de soucis, je me focalise sur un rp de chaque possibilité par rapport à mon activité en évitant le superflus ou l’annexe (Mission contextuel + Action offi perso + Aide action office autre joueurs + Mission libre etc). Mais je me mets à la place des gens qui ont pas forcément ce niveau d’implication ou juste de connaissance sur les mécanique.
4 - L’xp va t-il vraiment changer quelque chose ?- Honnêtement, ceux qui de base se sentaient dépassé côté gouffre vont plutôt se dire que maintenant c’est totalement inatteignable, ceux que ni le sysco ni l’xp n’affecte ne verrons pas de changement, ceux qui avaient déjà de la facilité à xp vont simplement avoir un petit bonus.
- Sur le long terme, cela peut justement créer un sentiment d’évolution plus irrégulier pour ceux qui ne sont pas naturellement détachés du sentiment d’évolution et donc du relâchement.
- Cela n’affectera guère le noyau de gens actifs naturellement, puisque c’est une récompense et plus vraiment un moyens de
“Garder à niveau” ou
“Ne pas larguer” une partie de bas rang pour un forum PVE dont l’avancé général motive globalement les joueurs (Sinon, cela conduit naturellement à la création de sphère différente d’évolution et de joueur trame parlant, je ne prend pas en compte le rp passif autour, ça même un forum civil sans univers Naruto et sa composante rpg peut le faire). En fait, ça ne fait qu'accentuer les extrêmes, un peu comme dans l'économie Irl en soit.
Il y'a un degrés où si les objectifs semblent inatteignables, on a plus tendance à ignorer cette partie inaccessible. Récompenser les joueurs farmeurs et HL en réalité ne change rien pour les peu actifs qui sont les largués et ceux qui ont plus de mal à suivre. Je veux dire, on peut donner 1000 xp, 1 Bijuu et le Rinngenan à chaque HL que dans sa propre sphère pour le peu actif, nouveau ou bas rang, ça ne le concerne tellement plus, qu'il n'est plus impliqué et que même ces dons sont de la décoration à ses yeux, son propre sentiment d'évolution. Il se sent détaché du forum, du cercle privé disons. C'était un peu le soucis sur le précédent forum mais noyé dans la masse de la commu, ça se voyait moins ou s'effaçait plus facilement. Il existera des exceptions tout le temps, certains seront motivés par eux même et rattraperont la cadence. Mais ce que je considère c'est plutôt la partie qui subit que la partie qui est déjà à l'aise.
Voici mon avis, analyse et pistes de réflexions, simplement ! Courage pour tout le travail effectué.