SPIRIT OF SHINOBI

embrace your power




  1. ANNONCES

    22.04.24 patch Le Patch .02 est disponible !

    01.02.24 patch Le Patch .01 est disponible !

    20.12.23 nouveautés La news de fin d'année est sortie, affublée de nombreux changements et nouveautés, notamment dans les mises à jour de topics, de contextes, ainsi que d'un bottin des PnJs apparus en narrations afin de faciliter leur suivi !

    31.10.23 nouveautés La news d'octobre est sortie et le forum se dote, à l'occasion d'Halloween, d'un bestiaire de yokai dédié aux joueurs ainsi que d'une nouvelle bannière ! Kumo obient également un nouveau Ninjutsu Spécial, les reliques mystiques.

    24.10.23 changement Le forum passe officiellement à l'été 83. De nouvelles trames sont apparues pour chaque faction !

    18.07.23 update Les doubles-comptes sont désormais ouverts à toutes les factions et nous mettons en place les rangs intermédiaire pour donner plus de visibilité sur l'avancée du personnage ! La faction de Kiri récupère également un bonus XP à la présentation.

    04.07.23 update Les doubles-comptes sont désormais fermés pour la faction de Kumo qui a retrouvé sa pleine attractivité : ils demeurent toutefois ouverts à Kiri ! Nous retirons également les bonus XP associés, puisque l'activité atteinte nous convient.

    01.07.23 update Le forum dispose désormais d'un thème sombre ! Reportez-vous au petit curseur sur votre droite pour changer de l'un à l'autre.

    24.06.23 NEWS ! La news de juin est sortie ! Au programme ; des précisions et changements sur notre philosophie, la faction des Errants et les paliers de progression.

    23.06.23 changement Le forum passe officiellement l'an 83 (printemps). De nouveaux enjeux sont apparus sur les contextes de chaque faction !

    Été 83

    Cent huit ans avant notre ère, le chakra courut sur le monde comme une traînée de poudre. Venu de nulle part et de partout à la fois, il étreignit les hommes et anima leurs corps comme ceux des nouveau-nés dès leur premier souffle. Tel un raz-de-marée changeant le monde, son énergie leur offrit les prémices de ce qu’ils nommeraient « pouvoir », bien des années plus tard.

    Celui de dépasser les limites que la nature leur avait jusque-là imposées. De donner vie et corps à leurs ambitions les plus folles comme à leurs vices les plus abjects.

    Leurs chairs avaient été bénies de la grâce de l’alizée et de la force des typhons : leurs coups étaient plus précis, leurs organismes plus vigoureux. Un simple bond les menait jusqu’aux cimes des arbres majestueux du désormais Pays du Bois. Leurs pas les guidaient sans peine à travers les monts qui édifièrent bien plus tard les frontières de l’actuel Pays des Montagnes.

    Alors, ils embrassèrent cette nouveauté comme chaque bien de l’Humanité : avec le profond désir de la dompter jusqu’au moindre détail, de faire cette énergie sienne avant tant d’autres. Il leur fallut des décennies pour maîtriser ce que le plus simple shinobi peut accomplir aujourd’hui – mais ils y parvinrent, en demeurant dans la profonde ignorance de l’origine du chakra.

    Et ils comprirent. À quel point il pouvait receler la puissance de faire de l’imagination une réalité ; à quel point ils pouvaient dompter les leurs par la force et fonder les dynasties qui gouvernèrent le monde des années durant.

    Lire la suite


    XP

    Homura

    personnages


    Kiri

    personnages, +30 XP


    Kumo

    personnages, +15 XP


    Errants

    personnages


  2. Image decoration
    shogunat printemps 83
    Contexte d'Homura
    Régie par la noblesse, la richesse et par un grand sens de l'honneur et de la droiture, Homura se distingue ni plus ni moins des autres villages par son caractère guerrier à la limite du comportement militaire. Les shinobis qui sont formés pour devenir des shinobis d'Homura sont, dès leur plus jeune âge ou dès l'entrée dans la formation, forcés de respecter ce code d'honneur. Il est précisé que quiconque y dérogerait se verrait sanctionné de différentes façons... des travaux d'intérêt publique à l'emprisonnement et du bannissement des terres d'Homura à la pure et simple mise à mort.

    ❈ Tout shinobi doit être capable de se sacrifier pour la cause Homura-jin.

    ❈ Tout shinobi doit être capable de donner sa vie pour ses camarades, particulièrement s'ils sont plus jeunes ou s'ils sont moins expérimentés. De la même manière, il doit un incontestable respect à ces derniers.

    ❈ Tout shinobi doit être capable de se sacrifier pour les civils.

    ❈ Tout shinobi doit être capable de réussir une mission primordiale même si cela signifie abandonner ou laisser mourir ses camarades.

    ❈ Tout shinobi doit être capable de dissimuler ses sentiments personnels ; pire que cela, il se doit de les ignorer et de les faire passer au second plan.

    ❈ Tout shinobi doit une indiscutable fidélité à sa faction. Toute information dissimulée, cachée volontairement ou toute trahison quelconque sera sévèrement sanctionnée.

    ❈ Tout shinobi doit se dévouer à son entraînement et au perfectionnement de son corps et de son esprit. Il doit respect aux siens et aux autres, tolérance aux différences, empathie aux plus faibles et rigueur dans ses efforts personnels (qui doivent être constants et variés).

    ❈ Tout shinobi doit un indiscutable respect à ses supérieurs hiérarchiques et doit obéir au doigt et à l'oeil à leurs ordres. Toute insubordination sera sévèrement sanctionnée.
    Image Personnage

    FUJIWARA SENCHI Portant sur ses épaules l'ensemble du clan Fujiwara, Senchi est un guerrier hors pair dont le jeune âge, la force d'esprit, la droiture, la témérité et les compétences l'ont rendu capable de se hisser au sommet. Un lien particulier mais inconnu le lie à Iwao, la Shogun, sans que personne ne sache trop quoi en penser. Certains le suspecteraient même d'être à l'origine de la mort de son père, bien que rien ne l'incrimine.

    Image Personnage

    HYÛGA EIMEI Figure représentante du clan Hyûga, devenu chef en l'an 68, Eimei incarne toute la fierté des siens. Droit, noble, charismatique tout en restant sobre, il semble en savoir plus qu'il ne le devrait. Il est à l'origine de l'ensemble des mouvements du clan Hyûga, car rares sont les membres de son clan osant défier ses ordres ou agir sans son aval. Il fait parti de la branche principale.

    Image Personnage

    NARA KUENAI Etant à la tête du clan Nara, Kuenai est extrêmement perspicace et dispose d'une intuition impressionnante. Très soucieuse des maux qui pèsent sur Homura, elle est parfaitement lucide vis-à-vis du comportement des siens comme de celui des autres clans et s'organise toujours dans l'ombre afin de limiter les dégâts. Certains la suspectent d'avoir assassiné Fujiwara Oda, et de nombreuses preuves mèneraient à penser qu'elle est coupable. Etrangement, elle rejette l'entière culpabilité sur Fujiwara Senchi.

    Enjeu n°1 :

    COOPÉRER AVEC KIRI ET KUMO

    65%

    Enjeu n°2 :

    CONNAÎTRE SES ENNEMIS

    10%

    Enjeu n°3 :

    VERS LES PROFONDEURS INCONNUES

    100%

    Derniers RP

    Retour au temple souterrain

    À l'été 83, un shinobi d'Homura se rend au sein du temple souterrain découvert lors de l'attaque d'Oto sur Homura, en périphérie du Shogunat. Ses découvertes mènent le lieu à son scellement complet par le clan Uzumaki, ainsi qu'à l'amnésie du genin.

    Le massacre du boucher

    À l'été 83, 90 civils sont assassinés dans la bourgade de Rindо̄ par un homme se faisant appeler « le Boucher ».
    Au terme d'un combat qui se révéla être une victoire pour l'escouade envoyée par Homura, il fut assassiné par Yamamoto Janome au moment où il s'apprêtait à leur révéler les plans de l'Alliance.
    À sa mort, le pouvoir des fils noirs, le Jiongu, réapparu à travers le monde.

    Évènement

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    Culture & religion

    → La chasse 春・狩猟期 – printemps
    → Festival de la Lune Rouge 夏・赤月の祭り – été
    → Virée aux morts 秋・死者への旅行 – automne
    → Nouvel an guerrier 冬・戦士新年 – hiver

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  3. Image decoration
    kirigakure printemps 83
    Contexte de Kiri
    S'il y a bien un lieu dans lequel la mort peut survenir à tout moment, c'est bien au sein du Village Caché de la Brume. Depuis des années, afin de lutter contre le retard qu'eut prit le pays par rapport aux autres factions, les autorités de l'Eau se décidèrent à mettre au point une philosophie qui leur permettrait de rattraper l'avancement des autres factions. C'est notamment au travers de l'assassinat que ces derniers trouvèrent leur réponse et ainsi furent éduquées les jeunes pousses destinées à devenir les futurs shinobis de Kiri. A un style sanglant et sanguinaire, loin de toute valeur humaine.

    ▒ Chaque Shinobi doit être capable de mourir pour la Brume et pour ses habitants.

    ▒ Chaque Shinobi doit capable d'abandonner, de laisser mourir voire de tuer ses camarades si cela leur permet la réussite d'une mission primordiale.

    ▒ Chaque Shinobi ne dispose d'aucun sentiment personnel : ils doivent agir sous les ordres de la hiérarchie.

    ▒ L'entraînement de chaque shinobi doit être rigoureux et il doit toujours être au service de l'identité de la Brume.

    ▒ Chaque Shinobi doit servitude et obéissance à la hiérarchie, tout manquement sera vu comme insubordination.

    ▒ Chaque Shinobi doit tuer tous les adversaires qui se dresseront sur le chemin de Kiri.

    ▒ La Brume est l'alliée de Kiri, nul ne doit la remettre en question.
    Image Personnage

    YUKI ZENRYŌ Yuki Zenryо̄, autrefois jeune membre du clan dont tous reconnaissaient le potentiel, devint chef de clan à la mort de Yuki Saburô en l'an 75. Très proche de la Mizukage, il lui assure son soutien inconditionnel et celui de son clan.

    Image Personnage

    KAGUYA TAOSU Cheffe du clan Kaguya, Taosu est connue comme étant une guerrière redoutable et particulièrement avide de sang et de trippes. Supportant avec fidélité l'identité de ce clan depuis des décennies, elle est, malgré son apparence, extrêmement hostile, sournoise et meurtrière, si bien qu'elle est redoutée dans son clan entier. Elle éprouve une très forte rancœur envers Oboroge, la Mizukage, car sa simple présence a fait diminuer de manière importante son quota d'assassinats par jour.

    Image Personnage

    SEIDŌ IMIFUMEI Personnalité émérite parmi les sabreurs, tout le monde au sein de Kiri connait Imifumei. Combattant redoutable maîtrisant Sо̄kо̄jikan, le Sabre du Temps, l'ensemble de Kiri le voit comme un shinobi imbattable. Il est vénéré de tous, car tous le connaissent comme un homme héroïque, portant de grandes valeurs d'espoir, de courage et de persévérance auprès des plus faibles.

    Enjeu n°1 :

    SE RENSEIGNER À L'INTERNATIONAL

    20%

    Enjeu n°2 :

    LE MYSTÈRE D'ARASHI

    0%

    Enjeu n°3 :

    LES ORIGINES DE LA BRUME SANGLANTE

    30%

    Derniers RP

    La lutte contre le yokai originel, groupe 1 et groupe 2

    Une escouade menée par Kaguya Bankichi permis à la Brume de repérer la trace de Shinchū et, au terme d'un affrontement difficile, de l'éliminer en le prenant par surprise. L'ensemble de l'escouade fut frappée par une marque maudite mystérieuse lors de son ultime râle.

    Enjeu : les origines de la Brume Sanglante & La Brume du Seigneur

    TBA

    Évènement

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    Culture & religion

    → Soutien aux cultures 春・米農業のサポート – printemps
    → Grande marée 夏・大潮 – été
    → Parade de sang 秋・血液示威運動 – automne
    → Hymne à la Brume 冬・霧に賛美歌 – hiver

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  4. Image decoration
    kumogakure printemps 83
    Contexte de Kumo
    Parmi les lieux les plus malsains et insidieux du Yuusei, Kumo s'y érige en maître. Faussement uni, le village est peuplé de shinobis qui ne souhaitent qu'agir pour leurs intérêts propres ou pour ceux des personnes pour lesquelles elles travaillent. Etrangement, cela est parfaitement assumé par tout le monde et ainsi sont éduqués les shinobis. En plus de cet état d'esprit, rédigé par le Daimyo en personne, Kumo dispose d'un Code de Renseignements que tout le monde doit consciencieusement respecter sous peine d'être sanctionné par le dernier. Evidemment, la crainte de ce dernier incite et invite tout le monde à les appliquer sans broncher.

    ζ Chaque Shinobi doit être capable de mourir pour son Daimyo.

    ζ Chaque Shinobi ne peut discuter des ordres de la hiérarchie. Aussi, tout manquement aux ordres du Daimyo est passible d'une peine de mort.

    ζ Chaque Shinobi doit être capable d'accomplir toute mission, même si cela lui impose des sacrifices insurmontables.

    ζ Chaque Shinobi doit s'entraîner en vue de récupérer toujours plus d'informations, et afin d'être toujours plus discret.

    ζ Toute information récoltée doit revenir au Daimyo sans aucune exception.

    ζ Toute personne surprise en train de comploter contre le Daimyo sera soumise à la peine de mort.
    Image Personnage

    SHIRATSUCHI BAKU'EN Baku'en est, en plus d'être le chef du clan Shiratsuchi, l'homme qui les a relevé de leur condition de "parfaits petits soldats obéissants". Désireux de liberté et de justice, il est animé par une grande hostilité qu'il parvient à maintenir discrète pour restaurer l'honneur de son clan, qu'il estime bafoué depuis des décennies. Secrètement, il rêve de pouvoir mener une rébellion contre Koriki Tomio, au risque que cela mène à l'extermination des siens.

    Image Personnage

    ABURAME YOKOSHIMA Fourbe, manipulatrice et très protectrice vis-à-vis des siens, Yokoshima est la cheffe du clan Aburame. Soupçonnée – sans preuves concrètes – par plusieurs personnalités d'avoir son nez fourré dans toutes les affaires, elle est autant admirée que crainte. En plus d'être une des rares personnes du clan Aburame à maîtriser les Rinkaichû, des rumeurs courent selon lesquelles elle serait à même d'agir efficacement, n'importe quand et dans tous les recoins du village.

    Image Personnage

    INUZUKA GETSUMEN — DÉCÉDÉ Fier et orgueilleux, à l'image des siens, Getsumen était le chef du clan Inuzuka. Reconnu pour sa ténacité au combat et pour sa témérité, il faisait partie des personnalités les plus attendues au poste de Shodaime Raikage. Il ne cachait pas sa profonde hostilité envers les dirigeants de son village, ce qui étrangement ne lui est jamais retombé dessus.

    Enjeu n°1 :

    COLLABORER AVEC HOMURA ET KIRI

    50%

    Enjeu n°2 :

    ESPIONNER LES PUISSANCES DU MONDE

    50%

    Enjeu n°3 :

    DESSEIN DE CONTRE-ATTAQUE

    0%

    Enjeu n°4 :

    SUITE DE L'AMULETTE

    20%

    Derniers RP

    L'histoire se répète : tour du raikage

    À l'été 83, l'Alliance, menée par un Yamanaka inconnu, tenta de récupérer le Shodaime Raikage. Ils y parvinrent, mais ne purent le ramener en vie - Getsumen fut tué, alors inconscient, par un shinobi nommé Sumashâ.

    L'histoire se répète : domaine aburame

    Une attaque d'un Yokai dans le Domaine Aburame décima une partie du clan. Un kumojin et deux errants présents sur place, parvinrent à endiguer la menace et à en venir à bout, en le tuant avec une la dague d'annihilation des Aburame.

    L'histoire se répète : domaine shiratsuchi

    Un shinobi de l'Alliance maîtrisant un art shinobi inconnu s'apparentant à l'orage attaqua le Domaine Shiratsuchi pour tenter de capturer l'un des membres du clan.
    Celui-ci fut tué par un Shiratsuchi ayant libéré le pouvoir de la première pièce d'une arme mythique, retrouvée plus tôt dans l'année par les forces de Kumo. Sa libération généra une explosion titanesque qui ne laissa aucun survivant.
    À la mort de l'homme inconnu, le pouvoir de l'orage, le Ranton, réapparu à travers le monde.

    Évènement

    À l'hiver 82, l'élection du Shodaime Raikage fit rage. Nommé presque unanimement, Inuzuka Getsumen prit le pouvoir et profita de son ascension pour tenter de mener un coup d'état contre le Daimyo, Koriki Tomio.
    Lui reprochant une cruauté sans nom qui punit, asservit et torture les innocents, une grande guerre civile éclata et le peuple Kumojin fut déchiré par l'affrontement des deux forces, alors que le Seigneur lui-même était présent.

    Culture & religion

    → Grande collecte 春・大採取 – printemps
    → Célébration d'Antan 夏・昨年のお祝い – été
    → Cérémonie des chandelles 秋・キャンドルの式 – automne
    → Jeux d'hiver 冬・冬季ゲーム – hiver

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04. Fonctionnement des compétences

Maître du Jeu
04. Fonctionnement des compétences EmptyJeu 17 Nov - 20:22

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Maître du Jeu

Message Sujet: 04. Fonctionnement des compétences





FONCTIONNEMENT DES COMPÉTENCES

Bienvenue sur Spirit of Shinobi !

Vous trouverez ici l'intégralité des informations concernant les compétences, leur règlementation et leur fonctionnement. Un descriptif sera associé à chacune des compétences afin que vous puissiez vous faire une idée de l'utilité de chacune d'entre elles.
GÉNÉRALITÉS —
Avant toute chose, sachez que vous pouvez retrouver l'intégralité de tout ce qu'il faut savoir quant à la création de sa Fiche Technique ici (déroulez vers le bas). Vous y trouverez la liste de toutes les techniques génériques, un ensemble de techniques se retrouvant fréquemment dans les FT, de précisions incontournables à savoir sur la création de techniques, le codage des armes à mettre dans votre inventaire ainsi qu'un tutoriel animé par Naruto et par le Maître du Jeu vous donnant une bonne idée de ce à quoi doit ressembler un échange dans vos Fiches Techniques.

____

Spirit of Shinobi fonctionne selon un système de techniques et de Points de Compétences (abrégés PC) que vous débloquerez à chaque rang et qui vous permettra de monter vos compétences (1 Point de Compétence = 1 rang gagné à ma Compétence, il m'en faut donc 5 pour passer une Compétence du rang E (inexploitable) au rang S). Vous trouverez l'intégralité des informations concernant ce système dans ce présent topic. En ce qui concerne les descriptions des Ninjutsu Spéciaux, elles se trouveront ici.

Ces compétences sont incontournables : elles permettent de renforcer l'identité de votre personnage en la reflétant dans ses techniques ainsi que son style de combat. Elles constitueront ce que l'on appelle plus vulgairement son « build » que chacun retrouvera dans la Fiche Technique de son personnage.

À la fin de votre aventure (ex. rang S avec plus de 3000 XP) vous disposerez d'un total de 30 Points de Compétences. Il n'est pas possible d'en cumuler davantage au-delà de ce stade.

Liste des compétences:

Notre logique est simple : nous souhaitons que tout personnage puisse exceller dans le domaine (ou plusieurs) qu'il désire, en nous assurant que le style d'un personnage ne soit pas « ultime » ; c'est-à-dire éviter qu'il soit infaillible, sans aucun point faible.

Aussi, un ninja de très haut rang et avec un nombre important d'XP sera considéré comme très puissant mais ne pourra pas accéder à l'ensemble des compétences disponibles sur le forum. Par ce biais, nous espérons encourager les missions et autres événements à se faire en groupe afin de favoriser la diversité des personnages et inciter les joueurs à s'épauler les uns les autres.

Vous serez donc amenés à gagner des Points de Compétence tout au long de l'évolution de votre personnage. Lors de votre validation, vous disposerez de 8 PC au rang C que vous devrez répartir entre 15 Compétences différentes. Attention : il est toutefois impossible d'élever une Compétence au-delà de votre rang +1 (Je suis rang C, je ne peux élever une compétence qu'au rang B. Je ne peux pas en avoir de rang A ou S.).
Par exemple, vous ne pourrez pas augmenter une Compétence au-dessus du rang B si vous êtes rang C ; au-dessus du rang A si vous êtes rang B ; etc..


Il est possible d'obtenir des Points de Compétences de deux manières : en obtenant de l'XP et en montant de rang. Au total, vous serez amenés à gagner 5 PC grâce aux paliers d'expérience et 17 PC du rang B jusqu'au rang S.

détail des gains de PC:



DIFFÉRENCIER LES COMPÉTENCES —
Sur Spirit of Shinobi, nous tenons à différencier les compétences en fonction du but qu'elles remplissent (soit à visées offensives ou utilitaires).

Les compétences dites « offensives » sont :
• le Ninjutsu Affinitaire comprenant les cinq affinités primaires (soit le Katon, le Fûton, le Raiton, le Doton et le Suiton)
• le Ninjutsu Spécial qui comprend l'ensemble des Ninjutsu Spéciaux ;
Kuchiyose – Techniques Animales qui permettent de créer des techniques en lien avec les propriétés de son animal ;
• le Genjutsu, qui concerne l'ensemble des techniques d'illusion influençant l'esprit d'un adversaire en dehors du Ninjutsu Spécial du clan Yamanaka (attaquer l'esprit ou le tromper) ;
• et les Compétences Martiales (soit le Taijutsu, Kenjutsu, Shurikenjutsu, Keihoujutsu, Kyujutsu, Juukakijutsu).

Et les compétences dites « utilitaires » sont :
• le Fūinjutsu, qui implique de pouvoir déposer un sceau sur ou sceller quelque chose ;
• la Détection, qui permet de pouvoir détecter la présence d'individus, animaux ou objets ou scanner l'espace autour de soi ;
• la Dissimulation, qui permet de pouvoir cacher sa position ou ses techniques à son adversaire en se basant sur ses sens (visuel, olfactif...) ;
• et Kuchiyose – Invocation, auxquelles appartiennent l'ensemble des techniques permettant d'invoquer un ou plusieurs animaux ninjas sur le terrain.




LIMITATIONS D'ASSOCIATIONS DE COMPÉTENCES —
Lors de la création de vos techniques, la majorité d'entre elles proviendront d'une seule et même Compétence. Vous pourrez toutefois avoir la possibilité de mêler, parfois, certaines compétences entre elles.
Afin d'éviter toute incohérence ou combinaison pouvant aller au-delà de nos critères d'équilibrage, certaines limites de création devront cependant être respectées.

Il est impossible de :

• Créer une technique mêlant un Ninjutsu Affinitaire et un Ninjutsu Spécial. Une technique de Ninjutsu ne doit provenir que de votre Ninjutsu Spécial ou de votre Ninjutsu Affinitaire.

• Créer une seule technique mêlant deux Ninjutsu Affinitaires (soit utiliser deux affinités différentes dans une même technique).

• Mêler les Compétences Ninjutsu Affinitaire ou Ninjutsu Spécial avec la Compétence Kuchiyose – Techniques Animales.

• Créer une technique mêlant les Compétences Ninjutsu Affinitaire, Ninjutsu Spécial, Kuchiyose – Techniques Animales ou Compétences Martiales avec la Compétence Genjutsu.
Une même technique ne pourra pas infliger des dégâts propres au Ninjutsu Affinitaire et qui créent une illusion.
Exemple : Faire un dragon de terre qui blesse mon adversaire et qui le plonge dans un Genjutsu à son contact.

Cependant, vous pourrez utiliser l'une de vos Compétence comme base de votre illusion, tant qu'il n'a qu'un rôle de vecteur.
Exemple : Plongée dans mon illusion, ma cible pensera être attaquée par un dragon de terre ou voir mon personnage s'élancer rapidement vers lui pour lui donner un coup d'épée parce que mon personnage dispose de ces Compétences, mais je n'aurais pas attaqué en réalité.
Exemple : Si je dispose de l'affinité Katon grâce à la Compétence Ninjutsu Affinitaire, le Genjutsu donnera à mon adversaire l'impression qu'une boule de feu lui tombe dessus dès qu'il sera entré dans l'illusion.

• Mêler la Compétence Genjutsu avec n'importe quelle autre compétence utilitaire.
Il demeure possible de créer des illusions au sein desquelles les cibles verront des sceaux apparaître ou de fausses invocations les attaquant. Il est également envisageable de créer des Genjutsu qui n'ont pas l'air d'être des illusions au premier abord : ce genre de technique ne devra toutefois pas associer la Compétence Dissimulation à la Compétence Genjutsu lors de la conception de la technique (elle ne prendra que la compétence Genjutsu).

• Mêler la Compétence Fūinjutsu avec les Compétence Martiales, à l'exception du Taijutsu (il est possible de donner des coups qui marquent sa cible d'un sceau).

• Mêler la Compétence Détection avec les Compétences Genjutsu et Kuchiyose – Invocation.

• Mêler la Compétence Kuchiyose – Invocation et une autre Compétence. Vos invocations pourront toutefois détecter autrui, se dissimuler, créer des illusions, etc.

Tout ce qui n'est pas évoqué dans ces interdictions est envisageable : n'hésitez pas à essayer diverses combinaisons dans vos Fiches Techniques !




Enfin, nous nous laisserons la liberté, selon vos spécialisations et selon le développement de votre personnage, de vous proposer, lorsque celui-ci aura suffisamment de passif avec ses techniques et son identité, une évolution de l'art ninja qui vous conviendra le mieux, afin que vous puissiez personnaliser d'autant plus votre style de combat. Cela pourra par exemple engendrer des métamorphes d'animaux légendaires, le fait d'effectuer des mudras à une main, le fait de dépasser les limites naturelles de votre Ninjutsu...

Afin que cela soit plus compréhensible, comprenez que "mêler" des Compétences au sein d'une seule technique est très réglementé, mais la plupart de vos techniques ne prendront en compte qu'une seule Compétence.



NINJUTSU AFFINITAIRE —
Dans l'univers Naruto, et ce sera le cas sur le forum, il existe cinq affinités primaires :

-Le Katon, la manipulation du Feu.
-Le Fûton, la manipulation du Vent.
-Le Raiton, la manipulation de la Foudre.
-Le Doton, la manipulation de la Terre.
-Le Suiton, la manipulation de l'Eau.

Chacune d'entres elles a sa spécificité et vous aurez très sûrement l'opportunité d'avoir à choisir l'une d'entre elles.

Sur SoS, vous pourrez choisir votre Ninjutsu Spécial (qu'il provienne d'un clan ou de ce que nous appelons « un apprentissage ») afin de le maîtriser. Dans ce cas, votre shinobi se spécialisera dans ce Ninjutsu, ce qui ne laissera que peu de place à l'obtention de plusieurs affinités. Il ne pourra alors en obtenir qu'une seule, peu importe le Ninjutsu Spécial choisit.

Mais vous pourrez également choisir de ne pas disposer de Ninjutsu Spécial malgré votre appartenance à un clan (de la même manière que tous les Uchiha ne disposaient pas du Sharingan dans le manga Naruto !). Dans ce cas là, vous pourrez obtenir trois affinités : une première au rang C, une deuxième au rang B... et une dernière aux alentours du rang A+.

Pour vous aiguiller, voici la présentation des Affinités Primaires, avec quelques exemples d'utilisation que vous pourriez en faire. Ces exemples ne sont absolument pas exhaustifs, au contraire, nous vous invitons à faire preuve d'inventivité !

• Le Katon est une affinité intangible. Avec le Katon, vous aurez l'opportunité de manipuler le feu, en le crachant le plus souvent par la bouche. Cette affinité peut vous permettre d'attaquer une ou plusieurs cibles avec des boules de feu ou de créer des structures de flamme comme des serpents de feu (et ce n'est qu'un simple exemple !) pour brûler voire carboniser votre cible, pour les techniques de plus haut rang. Le Katon peut également servir défensivement, à sa propre manière : vous aurez l'opportunité de créer des techniques défensives pouvant, dans certains cas, freiner par la pression et la densité des flammes la progression d'une offensive, de consumer ce qui la compose si cela est possible, de la faire fondre, etc. Enfin, le Katon peut servir de manière utilitaire, par exemple en générant de simples créations de flammes visant à voiler la vue d'un adversaire, visant à cautériser une plaie, etc.
Autrement, le Katon :
• Est particulièrement faible contre : le Sable, il ne peut se défendre contre ces affinités spéciales car les flammes ne peuvent carboniser le sable.
• Est particulièrement fort contre : le Hyôton, qui ne peut se défendre contre lui.
• Est neutre contre tous les autres ninjutsu spéciaux.

• Le Futon est une affinité intangible. Avec le Futon, vous aurez l'opportunité de manipuler le vent en utilisant celui vous entourant pour l'envoyer vers votre cible. Cette affinité peut vous permettre offensivement de créer des tornades, de générer des lames de vent, de créer des boules comprimées de vent plus ou moins grosses, de créer des grandes déflagrations de vent sur de larges zones, etc. Défensivement, vous pourrez créer des propulsions de vent qui pourront détourner le sens de certaine technique, voire de les arrêter grâce à la densité d'air et à la pression exercée par la technique. Enfin, de manière utilitaire, le vent peut présenter des avantages en entourant une lame ou un membre, visant à le rendre plus rapide, il peut également rendre une attaque armée plus tranchante en entourant l'arme de sa propriété tranchante.
Autrement, le Futon :
• Est particulièrement fort contre : le Dokuton (Poison).
• Est neutre contre tous les autres ninjutsu spéciaux.

• Le Raiton est une affinité intangible également. Avec le Raiton, vous aurez l'opportunité de manipuler la Foudre en la générant à partir de votre corps. Offensivement, cette affinité peut permettre de créer des structures intangibles et éphémères de foudre, de créer des courants électriques visibles, de faire passer la foudre dans la terre, etc. Défensivement, à la manière du Futon, vous aurez l'occasion d'utiliser les propriétés agressives du Raiton pour tenter de carboniser les techniques offensives vous approchant afin de les réduire à néant, si cela est évidemment possible. Enfin, vous aurez l'opportunité de manière plus utilitaire de vous créer des armures de foudre rendant le jeu au corps à corps dangereux contre votre personnage, ou vous pourrez également utiliser ce genre de technique afin que cela serve à booster votre vitesse ou vos réflexes. Vous pourrez également créer des techniques visant à immobiliser une cible ou à engourdir plus ou moins ses membres.
Autrement, le Raiton :
• Est particulièrement faible contre : le Futton (Vapeur), le Shakuton (Chaleur).
• Est particulièrement fort contre : l'Argile (Shiratsuchi), le Shakuton (Chaleur).
• Est neutre contre tous les autres ninjutsu spéciaux.

• Le Doton est une affinité tangible. Avec le Doton, vous aurez l'opportunité de manipuler la terre proche de vous ou de la cracher de votre bouche. Offensivement, vous pourrez alors cracher bon nombre de structures solides tout comme vous pourrez les générer à partir du sol, vous pourrez créer des pics de terre ou même effectuer des tremblements de terre. Défensivement, vous pourrez générer/créer de nombreuses défenses visant à vous protéger. Vous pourrez également vous créer une armure, entourant votre corps, vous permettant d'encaisser plus facilement des attaques quelconques. Enfin, de manière utilitaire, vous pourrez effectuer des changements de terrain, vous pourrez créer des piliers, comme vous pourrez immobiliser une ou plusieurs cibles en coinçant leurs jambes dans de la boue, ou en entourant leurs membres de structures solides.
Autrement, le Doton :
• Est neutre contre tous les ninjutsu spéciaux.

• Enfin, le Suiton est une affinité tangible. Avec le Suiton, vous aurez l'opportunité de manipuler l'eau environnante, présente sur le terrain de combat, mais vous aurez aussi l'opportunité de la cracher de votre bouche afin de la générer plus facilement. Offensivement, vous pourrez alors créer de gigantesques tsunami comme vous pourrez créer des structures aqueuses également éphémères. Dans le cas où vous êtes entourés d'une grande masse d'eau, vous pourrez générer des animaux aqueux qui assailliront vos adversaires, vous pourrez faire plonger vos adversaires dans cette masse d'eau, etc. Défensivement, vous serez capables de générer des propulsions d'eau dont la pression est suffisamment importante pour empêcher une offensive de vous toucher, dans la mesure où cela est possible. Enfin, de manière utilitaire, vous pourrez obtenir des propriétés collantes à vos techniques d'eau pour tenter d'immobiliser les mouvements de votre cible, comme vous pourrez générer la bien-connue prison aqueuse de Zabuza pour mettre hors d'état de nuire une cible.
Autrement, le Suiton :
• Est particulièrement faible contre : l'Argile.
• Est particulièrement fort contre : le Shakuton (Chaleur).
• Est neutre contre tous les autres ninjutsu spéciaux.

Sur le forum, comme dans Naruto, il existe une « roue des affinités », c'est à dire que de manière logique, des affinités sont supérieures à certaines mais inférieures à d'autres ! Le schéma est le suivant :



Katon > Fûton > Raiton > Doton > Suiton > Katon
Donc le Katon est plus fort que le Futon, qui est lui-même plus fort que le Raiton, qui est plus fort que le Doton, qui est plus fort que le Suiton, qui est plus fort que le Katon.

Sur le forum, cela se traduit de la manière suivante :
Lorsque vous serez confronté à une technique d'une affinité X, il vous sera impossible de vous défendre avec l'affinité qui lui est inférieure. Si un PNJ attaque avec une technique de Katon, il sera impossible de se défendre avec une technique de Futon par exemple. En réalité, cela est un peu différent : nous trouvons logique qu'une affinité inférieure puisse tout de même contrer son affinité supérieure... seulement avec une défense située à deux rangs au dessus de l'affinité inférieure. Autant dire que c'est inintéressant à souhait : cela ne serait pas rentable vis-à-vis de votre consommation de chakra.
A l'inverse, si je m'apprête à encaisser une technique d'une affinité X, utiliser une technique du même rang, offensive et de son affinité supérieure me permettra non seulement de l'annuler mais également de contre-attaquer de manière efficace : elle ne perdra qu'un tout petit peu en puissance !
Cela fonctionne également avec le rapport entre les Ninjutsu Affinitaires et les Ninjutsu Spéciaux évoqués plus tôt. Il s'agit des seuls cas où vous pourrez vous défendre d'une technique offensive avec une autre technique offensive.

Autrement, voici deux combinaisons élémentaires. Il s'agit de stratégies qui peuvent être utilisées pour que les techniques utilisées soient boostées, plus efficaces, car leur synergie permettent quelques bonnes surprises ! Parmi celles-ci :
-la combinaison entre le Katon et le Futon crée un combo dévastateur, car l'air alimente le feu et peut lui permettre de s'embraser de manière bien plus intense.
-la combinaison entre le Suiton et le Raiton permet au Raiton de frapper non seulement plus rapidement, mais également en zone dans le cas d'une grande masse d'eau.

En combat, cela se traduira de la façon suivante :
• pour le Katon et le Futon, vous (ou votre cible) devrez prendre en compte que deux techniques combinées créeront une explosion, de zone, dont les deux rangs de puissance devront s'additionner et qui frapperont une zone bien plus grande que celle initiale, dépendamment évidemment du rang des techniques employées.
• pour le Suiton et le Raiton, vous (ou votre cible) devrez prendre en compte que deux techniques combinées donneront un effet supplémentaire à la technique Raiton : celle-ci sera de zone et se propagera bien plus rapidement que son effet initial si celle-ci s'effectue dans une grande zone d'eau.



NINJUTSU SPÉCIAL —
Le Ninjutsu Spécial correspond à l'art shinobi que maîtrisera votre shinobi si vous décidez de faire de ses techniques de clan son Ninjutsu prioritaire (car nous le rappelons, vous pouvez décider de ne pas jouer le Ninjutsu Spécial pour ne faire que du Ninjutsu Affinitaire !). Celle-ci s'obtiendra dès le rang C et évoluera tout au long de votre aventure avec votre personnage.

Vous trouverez au sein des fiches des clans et des différents pouvoirs tout ce qu'il faut savoir concernant le pouvoir spécial que vous souhaitez obtenir. Il sera recensé [ici] l'histoire du Ninjutsu Spécial, ce qu'il vous est possible de créer comme technique et ce qu'il vous est impossible de faire, les forces et faiblesses de votre Ninjutsu Spécial ainsi qu'une FAQ recensant les questions posées par les membres.

Sur ce forum, si vous souhaitez prendre une affinité combinée (Hyôton, Yôton, ...), vous ne disposerez tout de même que d'une seule affinité jouable. Si votre personnage sera capable de dire qu'il dispose sûrement de l'autre affinité mais qu'il est incapable de l'utiliser, il ne pourra donc développer des techniques qu'avec l'affinité combinée en plus d'une des deux affinités nécessaires à son obtention. Vous serez libres de choisir laquelle vous souhaitez jouer.

Nous tâcherons de mettre à jour les questions et réponses concernant certaines mécaniques en lien avec les Ninjutsu Spéciaux, qui proviendront des questions que vous nous posez, afin que vous puissiez avoir un maximum d'informations la concernant.



LA RÉSERVE DE CHAKRA —
Sur SoS, nous vous donnons la possibilité de manipuler comme vous le souhaitez la jauge de chakra de votre personnage. Comme dans Naruto, il est tout à fait possible d'être à la manière de Kakashi, c'est à dire d'être un ninja avec de grandes dispositions et de grands talents mais avec une réserve de chakra très limitée. A l'inverse, il n'est pas possible d'être comme Naruto, un ninja novice avec une titanesque quantité de chakra. Vous aurez donc le besoin de mettre des Points de Compétence dans cette Compétence afin de pouvoir permettre à votre shinobi d'être endurant à ce sujet.

Il n'existe aucune donnée chiffrée concernant la Réserve de Chakra : cependant, cela en revient à l'auto-modération. En combat ou en mission, le narrateur vous guidera afin de savoir où se situe votre personnage dans sa réserve de chakra.

Enfin, la réserve de Chakra augmente de deux manières : par le rang de la compétence mais également par le rang de votre shinobi. Naturellement, un ninja de rang A n'ayant pas augmenté sa compétence Réserve de Chakra aura un peu plus de chakra qu'un ninja de rang C ne l'ayant pas améliorée. De la même manière, un rang S ayant augmenté sa réserve de chakra au rang S aura bien plus de chakra qu'un ninja de rang A l'ayant amélioré.

A l'heure actuelle, si la réserve de chakra peut représenter une donnée RP, elle sert principalement dans une situation de PvP ou pour quelqu'un souhaitant donner une très grande réserve de chakra à son shinobi.



LE GENJUTSU —
Le Genjutsu est l'art Shinobi consistant à créer une technique perturbant les sens de l'adversaire et le menant à voir et/ou éprouver des sensations qui ne sont pas réelles. Une illusion peut être visuelle, olfactive, auditive, sensorielle, proprioceptive, et mêlera même bien souvent nombre de ces sens.


Nous distinguerons deux types d'illusions que vous pourrez créer sur le forum :

ceux qui visent à attaquer l'adversaire, c'est à dire à tenter de l'handicaper au travers de traumatismes, de visions lourdes et effrayantes, etc. Ces illusions « offensives » impacteront directement le mental de votre cible et cette dernière, si elle se voit soumise à l'entièreté de l'illusion, peut ressentir de quelques effets néfastes sur son corps à de gros handicaps pouvant durer plusieurs minutes.
Exemple : l'utilisateur montre à sa cible qu'elle se fait découper en charpie en étant tout à fait impuissante, dans un moment de torture douloureux et humiliant. Cela la fera s'écrouler par terre, amorphe, incapable de se défendre pendant un court instant.

• et ceux qui visent à tromper les sens de l'adversaire, c'est à dire qu'elles tenteront de lui faire percevoir de faux éléments du décor, d'en créer, de pouvoir lui montrer des éléments factices qui tromperont son jugement. Cela pourra alors aller de la simple modification d'un élément de l'environnement à la modification complète de tout un vaste environnement, ou d'un petit engourdissement factice d'un membre à son immobilisation totale
Exemple : l'utilisateur fait croire à sa cible qu'elle est immobilisée par des structures telluriques ayant émergé de sous ses pieds et recouvrant ses membres.

Si ces exemples sont des idées d'illusions qu'il est possible de créer, de nombreuses et vastes peuvent être imaginées, de toutes sortes. N'hésitez pas à faire travailler votre imagination !

Aussi, si nous avons simplement évoqué les effets que peuvent avoir les illusions, nous nous devons de faire le point sur la manière avec laquelle une illusion fonctionne.
Tout d'abord, votre ninja effectuera des mudras. Ces mudras devront engendrer un moyen de propagation, qui est un médiateur permettant de faire entrer votre cible dans l'illusion. Cela peut être visuel (montrer quelque chose qui fait entrer la cible dans l'illusion), auditif (faire entendre quelque chose qui fait entrer la cible dans l'illusion), lié à l'odorat (faire sentir quelque chose), lié au goût (sait-on jamais) et même au toucher. Sans ce moyen de propagation, votre cible ne pourra être affectée par l'illusion, mais nous partirons quasiment toujours du principe que le moyen de propagation fait mouche, sauf lorsque la situation est spécifique (par exemple, si vous êtes à grande distance d'une cible, il est compliqué de dire qu'elle regardera en votre direction, d'autant plus si vous n'avez pas attiré son attention. Autre exemple : si votre cible est dans un fumigène, vous ne pourrez lui montrer votre moyen de propagation visuel...).

Ainsi les mudras effectués et le moyen de propagation énoncé dans votre technique, vous n'aurez alors qu'à décrire ce que votre cible pourra voir, sentir, ressentir, entendre dans l'illusion et les effets que cela aura sur elle.

Évidemment, les effets devront être adaptés au rang de la technique : il paraît improbable d'handicaper fortement au rang C ou B, tout comme vous ne ferez pas éprouver une simple gêne avec une illusion de rang S.

Afin de vous aiguiller quelque peu, voici des indications que nous vous donnons :
Au rang D, vous pourrez au mieux changer un petit élément de décor, montrer quelque chose de tout à fait inoffensif à votre cible…
Au rang C, vous pourrez au mieux engourdir légèrement un de ses membres, changer un élément de décor un peu plus imposant, faire ressentir un très léger sentiment à la cible…
Au rang B, vous pourrez commencer à entraver votre cible partiellement, à changer plusieurs éléments du décor, à interroger des personnages afin d'obtenir des vérités de leur part, à lui faire ressentir des douleurs psychologiques ou psycho-somatiques, à l'handicaper de manière peu importante…
Au rang A, vous pourrez commencer à entraver fortement votre cible, à changer une grande partie d'un décor, à l'handicaper partiellement mais de manière efficace...
Enfin, au rang S, vous pourrez immobiliser complètement une personne, l'handicaper très lourdement, la traumatiser voire l'anéantir psychologiquement, modifier complètement à ses yeux un gigantesque décor...

Le seul moyen de se sortir d'une illusion est d'utiliser la technique Kai accessible à tous. Cependant, pour pouvoir utiliser le Kai, il faut que votre personnage puisse comprendre qu'il est piégé dans une illusion afin de pouvoir reprendre l'ascendant sur son esprit.

Attention : Même dans le cadre où vous êtes capables de comprendre qu'une technique est une illusion, votre personnage ne pourra pas s'en défaire automatiquement. Il vous faudra prendre le temps de développer sa compréhension du moment, ses efforts mentaux pour reprendre l'ascendant afin d'enfin pouvoir effectuer un Kai.


Enfin, trois choses pour terminer :

1/ Nous n'autorisons pas les illusions pouvant toucher plusieurs personnages.

2/ Vous comme les PNJ Narrés aurez le devoir d'avoir une justification permettant de vous rendre compte que vous êtes dans une illusion, pour effectuer un « Kai », qui est la technique permettant de sortir d'une illusion. Cela devra provenir d'un passé où votre personnage se sera déjà confronté à une illusion et à un moyen de propagation visible, d'un entraînement passé, de la maîtrise du Genjutsu par votre personnage...

3/ Nous distinguons les Genjutsu "remarquables" et les Genjutsu "dissimulés". Les Genjutsu "remarquables" font directement comprendre à la cible que cette dernière est dans une illusion, que cela soit par le moyen de propagation ou par ce qui est vu dans l'illusion (ou les deux). A la conception de ceux-ci, la puissance de l'illusion sera égale au rang de la technique. Les Genjutsu "dissimulés" eux ne font pas comprendre à la cible que cette dernière est dans une illusion, que ce soit le moyen de propagation mais aussi ce qui est vu dans l'illusion. A la conception de ceux-ci, la puissance de l'illusion sera égale à un rang de moins par rapport au rang de la technique (un tel Genjutsu de rang B aura la puissance d'une illusion de rang C).



LE FŪINJUTSU —
Le Fuinjutsu est l'art d'utiliser les sceaux. Leur utilisation sur SoS est très variable : ils peuvent servir à sceller des objets (et les desceller pour une offensive – comme Tenten – ou juste pour les invoquer en combat), à sceller des techniques et des invocations, mais vous pourrez également sceller le chakra d'une personne ou sceller une zone en y appliquant un effet (entrave, immobilisation, autre...). Pour se faire, il est nécessaire de dépenser du chakra afin de faire perdurer les effets ou non d'un sceau selon la règle suivante :

1/ Une technique de Fuinjutsu utilisée sur un PNJ a son effet qui perdure dans le temps sans avoir à dépenser du chakra à tous les tours, mais il est nécessaire que l'utilisateur reste relativement près de son sceau. Pas besoin de rester à côté, la distance peut être importante, mais il faut rester raisonnable.

2/ Une technique de Fuinjutsu utilisée sur un PJ à son effet qui perdure dans le temps uniquement si l'utilisateur dépense du chakra à tous les tours, utilise un slot de technique par tour et reste relativement près de son sceau.


L'utilisation du Fuinjutsu s'effectue de deux manières distinctes, et vous aurez ainsi deux possibilités dans la création de vos techniques :
• sceller/poser un sceau (immobiliser, handicaper, entraver, aspirer le chakra, aspirer une technique, retirer une invocation d'un combat, effectuer un effet X...)
• desceller (libérer un objet, libérer une technique, libérer un sceau effectuant un effet)

Attention cependant :
vous ne pourrez sceller qu'une seule fois par combat une technique à des fins défensives. Cela devra être dans un parchemin et la technique aspirée devra être d'un rang égal à une technique pouvant être créée par le personnage (un personnage de rang C ne pourra sceller de techniques de rang A car il ne peut pas créer de techniques de rang A). Cette technique ne pourra pas être de trop grande ampleur.
vous ne pourrez libérer des techniques scellées pendant le combat qu'une seule fois également. Cela devra être une technique appartenant à votre personnage ou à un autre personnage, du rang R+1 maximum par rapport au rang de votre personnage (je suis de rang B, je ne peux pas réutiliser une technique de rang S) et devant être une technique "simple" (pas complexe, sans mécanique trop précise). De plus, celle-ci devra avoir été scellée dans un RP préalablement écrit. Cette technique pourra être offensive ou défensive et il s'agira toujours de la dernière technique scellée IRP.
pour sceller, il vous faudra obligatoirement appliquer votre main sur la surface en question.
pour desceller, vous n'aurez qu'à être proche du sceau en question sauf dans le cas où un sceau est appliqué sur quelqu'un : dans ce cas, vous aurez à apposer votre main sur le sceau afin de le desceller.
sceller définitivement le chakra de quelqu'un ne pourra être effectué que sur un personnage/créature appartenant à la narration, nous ne souhaitons pas voir ceci sur des personnages joueurs.
vous ne pourrez pas « transporter » des techniques ou « les téléporter » par du Fuinjutsu
• Il est possible d'effectuer des sceaux qui soient liés à votre ninjutsu spécial ou affinitaire (exemple : un sceau qui brûle à sa libération si vous êtes Katon, qui envoie des roches si vous êtes Doton...)

Voici quelques petits indicateurs de ce que vous pourrez effectuer par rang :
au rang D, vous ne pourrez sceller que de petits objets sur vous/dans des parchemins ou de très petites techniques peu puissantes ou sceller une invocation d'un rang équivalent
au rang C, vous pourrez effectuer de petits handicaps très léger ou sceller un nombre de petits objets un peu plus importants ou sceller une invocation d'un rang équivalent
au rang B, vous pourrez appliquer des handicaps un peu plus importants et sceller des objets plus gros ou sceller une invocation d'un rang équivalent,
au rang A, vous pourrez immobiliser une personne, sceller une invocation d'un rang équivalent, l'entraver fortement, bloquer partiellement son chakra
au rang S, vous pourrez immobiliser complètement un groupe de personne, sceller une invocation d'un rang équivalent...

Cela n'est qu'un exemple et un ordre d'idée : à vous de faire des tests et de voir ce qui peut être validé ou non !

Le fuinjutsu possède trois TAG qui lui sont propres.

Marquage : À utiliser lorsqu'une technique vise à poser un sceau sur quelque chose / quelqu'un
Stockage : À utiliser lorsqu'une technique vise à faire sortir quelque chose d'un sceau. Peut n'être utilisé qu'une seule fois par combat/rp, sauf si l'objet est de nouveau sceller dans un fuinjutsu.
Automatique : Détection obligatoire. Permet d'activer automatiquement un sceau lorsqu'une cible se trouve à proximité.



DÉTECTION ET DISSIMULATION —
Ces deux arts ninjas sont des arts utilitaires.

LA DÉTECTION —
La Détection, elle, permet à votre ninja de pouvoir repérer à plus ou moins longue distance un nombre plus ou moins important de personnes. Cela peut s'effectuer de plusieurs manières : vous pourrez, si vous le souhaitez, utiliser une détection avec votre affinité/ninjutsu spécial si celui-ci le permet (comme le Doton ou le Fuuton par exemple). Vous pourrez alors détecter de plusieurs manières : par le chakra, par l'ouïe, par le regard (Byakugan principalement, Mokuton comme Yamato), par le toucher (dans le cas du Doton ou du Mokuton) ou par l'odorat.

A l'heure actuelle, il existe deux possibilités de création de techniques de détection.
Premièrement, la plus simple, il s'agit d'effectuer une détection de zone tout autour de soi permettant de détecter précisément les présences. La zone d'effet est variable avec le rang (D très courte, C moyenne, B grande, A très grande, S extrêmement importante). Il s'agit de techniques les plus basiques dans le domaine.
Deuxièmement, une petite variante de traque, il est possible de ne détecter qu'une seule personne mais sur une distance plus importante par rang (rang D moyenne portée mais une personne, rang C grande portée mais une personne, etc.)

Exemple d'une technique basique :

Détection — B

Détection

En faisant un mûdra, l'utilisateur est capable de détecter l'intégralité des sources de chakra tout autour de lui sur une grande zone. S'il connait les sources de chakra (car récoltées au préalable), il peut également les identifier.

UTILITAIREPUISSANCE DE RANG B



La détection, à même rang, n'est pas prioritaire sur la dissimulation. Il faut qu'elle soit un rang au dessus de la dissimulation pour la détecter.
La détection sert aussi en se mêlant avec une Compétences Martiales pour créer des techniques de boost d'anticipation et de réflexe.
S'il n'y a pas besoin de créer une technique permettant de connaître l'identité chakratique d'une seule personne (cela se fait automatiquement pendant la rencontre), il est cependant nécessaire de créer une technique de rang D pour prendre connaissance de l'identité chakratique de plusieurs personnes dans une zone. Cette donnée n'a pas de durée de limite : votre personnage la connaitra pour toujours.
Enfin, évidemment, vous êtes libres de créer les techniques que vous souhaitez, vous n'êtes pas obligés de reprendre parfaitement le modèle que nous vous montrons.

LA DISSIMULATION —
La Dissimulation, elle, permet premièrement à votre ninja de se dissimuler. Plus la dissimulation de votre personnage est importante, moins celui-ci prend de risques d'être perçu d'une quelconque manière. Vous pourrez également choisir de vous dissimuler de différentes manières : ne pas être visible par le chakra, ne pas faire de bruit, ne pas pouvoir être senti... mais cumuler les effets d'une dissimulation les rend moins efficace. Cette compétence est très importante et elle n'est pas à sous-estimer dans le cadre d'une infiltration.

Aussi, la dissimulation vous permet de dissimuler vos techniques ! Cela ne les rendra pas invisible, mais vous pourrez les camoufler visuellement, auditivement, même à l'odorat si vous le souhaitez, afin de bénéficier d'une surprise sur votre adversaire. Évidemment, cela doit être effectué méthodiquement : il n'y a pas d'intérêt à lancer une technique dissimulée auditivement ou à l'odorat si celle-ci se voit et est lancée de front. De même, plus vous ajouterez de méthodes de dissimulations, moins la technique sera efficace.
Vous pourrez enfin décider de dissimuler votre ninja d'une seule manière et même à haut rang : cela la rend bien plus efficace et optimisera ses chances de ne pas se faire repérer par des ennemis.

Enfin, il est possible d'utiliser la compétence Dissimulation avec des compétences martiales afin de créer des techniques de feinte, pour créer des mouvements imprévisibles (danse de l'homme ivre) ou pour rendre des attaques silencieuses.

SIGNATURE DE CHAKRA —

  • Chaque Shinobi à un chakra unique à lui, même si sa nature (une nature de chakra réfère aux NS/NE d’un être) est similaire à ceux de son clan ;
  • Il est possible pour ceux possédant la capacité DÉTECTION de percevoir les subtilités dans l'identité des chakras (technique RP demandant au minimum un point dans Détection) ;
  • Il est impossible d'altérer son propre chakra (sauf éveil Rang A+), nous dirons plutôt que les techniques de plus haut rang cachent plus efficacement son chakra qu’une technique de bas rang ;
  • Chaque technique tangible laisse un résidu de chakra qui pourrait être identifié par un shinobi senseur, le temps d’un moment plus ou moins important selon la technique utilisée. Pas les tech intangibles ;
  • Il est possible de lancer des techniques de détection pouvant cibler un chakra en particulier, tant qu'il a été rencontré avant en full rp.





Mise à jour le 16/12/2023.



Maître du Jeu
04. Fonctionnement des compétences EmptySam 16 Déc - 13:51

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Maître du Jeu

Message Sujet: Re: 04. Fonctionnement des compétences





FONCTIONNEMENT DES COMPÉTENCES
KUCHIYOSE – INVOCATION ET KUCHIYOSE – TECHNIQUES ANIMALES —
Dans votre aventure, vous pourriez être amenés à avoir un Kuchiyose, c'est à dire une invocation animale que vous pourrez faire intervenir dans vos combats à l'aide d'une technique d'invocation. Afin d'en obtenir un, il vous faudra obligatoirement mettre au moins un point de Compétence dans l'une des deux compétences : Kuchiyose Animal ou Techniques Animales. Une espèce animale ne peut être partagée par plusieurs shinobis, sauf si le « détenteur originelle de l'espèce » décide de l'apprendre IRP à un autre personnage. En plus de cela, nous vous demanderons d'effectuer un RP d'acquisition de cet animal que vous devrez faire valider [ici]. Vous devrez porter attention aux posts précédents afin de vous assurer que l'animal que vous souhaitez n'appartient pas déjà à quelqu'un.

De plus, lorsque vous êtes dégroupé et inactif, votre pacte d'invocation redevient disponible.

Il vous faudra monter l'une des deux compétences au rang D pour obtenir votre invocation associée à ces techniques (kuchiyose animal ou technique). En obtenant votre Kuchiyose, vous aurez 5 techniques gratuites à lui octroyer : une de chaque rang, en prenant en compte le fait que votre invocation ne pourra pas développer de techniques étant au dessus de son rang (mon invocation est rang C, elle ne peut pas avoir de techniques de rang B, par exemple). En montant de rang, et si votre technique de Kuchiyose monte également de rang, vous gagnerez la technique gratuite du rang supérieur.

En combat, vous devrez disposer d'une technique permettant d'invoquer une seule invocation. Cette invocation disposera de techniques étant propres à son espèce, et vous pourrez également lui ajouter une compétence à chaque fois que celle-ci monte d'un rang. Cela suit la logique suivante :
Au rang D & C & B, le Kuchiyose dispose d'une compétence.
Au rang A & S, de deux.

Il est possible de troquer une compétence contre un attribut spécial pour son pacte Kuchiyose (ex: Huile des crapauds, Transformation en bâton des Singes, etc.).

Pour faire utiliser à votre invocation une compétence, vous devez simplement avoir la compétence dans votre Fiche Technique, sauf concernant les compétences martiales. Même si votre compétence n'est pas augmentée, votre invocation pourra tout de même l'utiliser jusqu'au rang de votre capacité Invocation Kuchiyose.

La capacité Genjutsu est limité à une (1) seule invocation, qu’elle soit acquise parce que le personnage possède la capacité ou qu’elle soit acquise par la règle décrite un peu plus bas.

Attention : votre Kuchiyose ne pourra pas manipuler le Ninjutsu Spécial de votre shinobi.

Au rang A, un joueur possédant à la fois Ninjutsu Spécial & Invocation Kuchiyose pourra offrir à une (1) de ses invocations une (1) capacité qu’il ne possède pas, et ce, à un rang équivalent à sa compétence Ninjutsu Spécial. C’est là une façon de compenser le fait que quelqu’un qui désire un Ninjutsu Spécial se retrouve avec une capacité en moins à pouvoir donner à ses invocations. Ex : Quelqu'un avec la compétence Ninjutsu Spécial au rang D pourra donner à un de ses kuchiyoses une compétence qu'il ne possède pas au rang D max.

Aussi, vous pourrez vous rendre, IRP et pour votre lore personnel, sur le territoire naturel de votre Kuchiyose au travers de l'invocation inversée. Cette technique ne sera par contre pas utilisable dans le moindre RP officiel.

KUCHIYOSE ANIMAL —
Cette compétence permettra à votre personnage d'obtenir plusieurs invocations de la même espèce. En plus du point de compétence dans cette compétence, vous devrez choisir l'espèce animale qui sera recensée dans le topic de Demande et qui ne sera plus modifiable ensuite. Nous vous demanderons également d'effectuer un RP, qui devra être validé par la modération, afin que cette espèce animale vous soit associée.

En montant cette compétence, vous pourrez alors disposer de plusieurs invocations, votre rang est également pris en compte selon la charte suivante :
Charte:

Au rang D, l'invocation dont vous disposez est "l'invocation de base". Il vous faudra pour elle acheter la technique d'invocation de l'animal, mais toutes les techniques de l'animal seront gratuites.
A chaque rang supplémentaire, la technique d'invocation du nouvel animal vous sera donnée gratuitement, cependant, ce sera à vous d'acheter toutes les techniques de vos invocations sauf une qui lui sera également octroyée gratuitement.

Chaque invocation dont vous disposerez ne pourra être plus d'un rang supérieur au vôtre, cependant, vous serez en mesure, lors de promotion, de les faire évoluer au rang supérieur. En outre, votre invocation ne pourra pas obtenir une technique de plus haut rang que son rang actuel.

De plus, dès que vous débloquerez une invocation en faisant évoluer la compétence Kuchiyose Animale, cette invocation disposera d'une seule technique gratuite.

Enfin, voici différentes informations importantes à retenir pour la répartition des compétences chez vos invocations :

1/ Les différentes compétences martiales peuvent désormais être choisies à la création et/ou lors de l’évolution d’un Kuchiyose même si l'utilisateur ne les possède pas. Le Rang de cette capacité et dicté par le rang de la capacité Invocation Kuchiyose. Il est possible d’avoir une invocation avec Taijutsu et une autre avec une arme, si l’animal du pacte serait capable de s’en servir (un loup ne tirera pas à l’arc, par exemple).

2/ Au rang A, un joueur possédant à la fois Ninjutsu Spécial & Invocation Kuchiyose pourra offrir à une (1) de ses invocations une (1) capacité qu’il ne possède pas, et ce, à un rang équivalent à la compétence Ninjutsu Spécial. C’est là une façon de compenser le fait que quelqu’un qui désire un Ninjutsu Spécial se retrouve avec une capacité en moins à pouvoir donner à ses invocations. Ex : Quelqu'un avec la compétence Ninjutsu Spécial au rang D pourra donner à un de ses kuchiyoses une compétence qu'il ne possède pas au rang D max.

Note : La compétence Genjutsu est strictement limitée à un détenteur parmi l'ensemble des pactes que l'invocateur possède.

3/ Vous l'aurez compris, sauf ces exceptions, vos kuchiyose ne peuvent avoir que les compétences de votre shinobi.

Enfin, bien qu'un invocateur peut détenir en même temps jusque cinq animaux invocables, il ne pourra en invoquer que 3 par combat, choisissez donc avec parcimonie !


TECHNIQUES ANIMALES —
Cette compétence permettra à votre personnage d'obtenir une espèce d'invocation, et permettra à votre personnage d'effectuer des techniques en lien avec son invocation (par exemple : Sennei Jashu de Sasuke ou la technique de l'estomac du crapaud de Jiraiya). En plus du point de compétence, vous devrez alors choisir l'espèce animale qui sera recensée dans le post de Demande et qui ne sera plus modifiable ensuite. Nous vous demanderons également d'effectuer un RP, qui devra être validé par la modération, afin que cette espèce animale vous soit associée.

Les techniques animales ne pourront être des techniques correspondant à d'autres compétences si vous ne disposez pas de ces compétences,
Si je souhaite avoir la vue de mon Kuchiyose faucon, avec une technique de rang C, je dois absolument avoir la compétence Détection montée rang C. Il en va de même pour toutes les autres compétences. Concrètement, dans le cas du faucon, il faudrait invoquer le faucon et "connecter" la vue de l'utilisateur avec celle du faucon. Il est impossible avec une technique animale de modifier l'apparence de l'utilisateur, cela empiéterait sur les capacités des Seijuu.  

Les mudras des techniques animales dépendent de la nature de la technique. Si la technique animale peut être transférée à du Ninjutsu, celle-ci prendra des mudras (technique complexe, à distance...). A l'inverse, si la technique peut être transférée à une Compétence Martiale, celle-ci n'en prendra pas (coup au corps à corps).



LES SIX CATÉGORIES DE COMPÉTENCES MARTIALES —
La ou les dernières compétences que vous serez amené à peut-être choisir pour votre personnage concernent les compétences liées à des armes. Nous en recensons 6 : le Taijutsu (se battre à mains nues), le Kenjutsu (se battre au sabre), le Shurikenjutsu (se battre aux techniques de lancer telles que les shurikens, les kunais, les senbons...), le Keihoujutsu (se battre avec des petites armes telles que les dagues, les couteaux, les petites épées), le Kyujutsu (se battre à l'arc) ou encore le Juukakijutsu (se battre avec les armes lourdes comme les marteaux, les masses, les haches, les faux, les épées à deux mains, etc.).

Ces compétences sont appelées "Compétences Martiales" afin de ne pas avoir à répéter l'intégralité de leurs appellations. Elles sont toutefois bel et bien distinctes les unes des autres.

Augmenter le rang de n'importe laquelle de ces compétences permet à votre ninja de se renforcer physiquement, si bien que celui-ci se verra plus à même de résister à la douleur lorsqu'il sera en combat. Cela ne lui permet pas de tenir beaucoup plus longtemps mais d'encaisser plus facilement des dégâts : par exemple, si mon personnage se fait trancher le bras sans que je n'ai la moindre résistance, celui-ci va tomber très rapidement dans les pommes. Au contraire, s'il a une grande résistance, il pourrait encore tenir un ou deux tours de combat avant de s'effondrer à cause de la perte de sang.

Vous pouvez bien sûr choisir d'en monter plusieurs d'entre elles, cependant, cela ne cumulera pas vos "bonus en résistance", vous serez simplement apte à varier votre style de combat.

Note : La compétence Taïjutsu ne peut pas parer à mains nues des armes et des lames. Pour se faire, il est obligatoire que vous passiez par la boutique afin de vous acheter des armures, gantelets métalliques, jambières... bref, les protections dont vous pensez avoir besoin (100 000 ryôs pour chaque achat, mais vous pouvez acheter un ensemble pour 100 000 ryôs).

Sachez qu'il est possible que vous choisissiez de créer un personnage spécialiste du Taïjutsu étant voué à ne jamais utiliser de Ninjutsu, même sans jouer avec le Ninjutsu Spécial Hachimon. Dans ce cas, vous aurez l'opportunité, à la manière des Ninjutsu Spéciaux orientés Compétences Martiales (Hachimon, Seijuu) de pouvoir vous défendre à l'aide de deux techniques d'esquives. Ces techniques seront des techniques de rang X qui respecteront les règles des techniques de rang X (le coût en chakra est dépendant du coût en chakra de la technique à esquiver).

Les techniques à utiliser sont les suivantes :

Esquive — X

Compétence Martiale

En concentrant son chakra dans ses pieds ou dans son corps, l'utilisateur effectue un mouvement sur place ou un petit bond sur une courte distance afin d'éviter une attaque lui arrivant dessus.

DEFENSEMULTIDIRECTIONNELLEPUISSANCE DE RANG X


Esquive Rapide — X

Compétence Martiale

En concentrant son chakra dans ses pieds ou dans son corps, l'utilisateur effectue un mouvement très rapide sur place ou un petit bond vif sur une courte distance afin d'éviter une attaque lui arrivant dessus.

DEFENSEMULTIDIRECTIONNELLERAPIDEPUISSANCE DE RANG X-


En jouant de cette manière, sachez que vous ne pourrez jamais utiliser la moindre défense autre que ces deux esquives (à l'exception des parades des Compétences Martiales), même s'il ne s'agit pas de Ninjutsu (Fuinjutsu, Kuchiyose Techniques, ...). Si votre personnage vient à développer du Ninjutsu Spécial ou une quelconque technique défensive provenant d'une compétence, il perdra tout simplement ces deux techniques et le coût en XP lui sera rendu.



Il est également possible de créer des techniques d’Anticipation, d’Amélioration des Réflexes, de Feinte ou d’Imprévisibilité avec une Compétence Martiale. À l’image d’un boost, un personnage serait plus à même d’anticiper un adversaire, de réagir plus adéquatement à quelque chose qui pourrait le surprendre ou d’adopter des actions/un style de combat visant à semer la confusion chez son adversaire pour en profiter. Ces techniques sont néanmoins encadrées par certaines limites afin d'éviter les abus :

1/ Il est obligatoire de jumeler la compétence Détection avec une Compétence Martiale pour créer des techniques d’Anticipation et / ou d’Amélioration des Réflexes.

2/ Il est obligatoire de jumeler la compétence Dissimulation avec une Compétence Martiale pour créer des techniques d’Imprévisibilité ou de Feinte. Pour prendre des exemples du manga : KillerBee et ses multiples armes dans ses articulations, Rock Lee quand il est saoul, etc. (Merci à @Hyûga Karasu pour cette inspiration)

3/ Au moment de la création d’une technique d’Imprévisibilité, il est obligatoire d’inclure dans la description ce qui est mis en place et qui rend le personnage plus imprévisible. Par exemple : l'utilisateur adopte un style de combat plus acrobatique en agrémentant son style de feinte / l'utilisateur exécute une feinte afin de facilité sa prochaine frappe / l'utilisateur boit une bonne quantité d'alcool rendant ses déplacements plus imprévisibles / l'utilisateur s'équipe de plusieurs armes dans ses articulations et se lance dans des assauts rotatifs rendant plus difficile l'identification de la véritable frappe.

4/ Les techniques d’imprévisibilité n’auront d’impact que sur les Compétences Martiales d’un personnage (bien qu'il soit possible de mêler de la dissimulation à d'autres compétences, voir plus haut).



Enfin, il est tout à fait possible, en prenant les Compétences Martiales, d'accéder à certains boosts naturels inhérents au développement physique et chakratique de votre personnage. Cela signifie que selon la liste qui va suivre, vous pourrez créer des techniques de boost qui ne contiendront que la Compétence Martiale (et non un ninjutsu affinitaire quelconque, ce qui est habituellement le cas). Pour le moment, les boosts suivants ne peuvent s'effectuer que jusqu'au rang C et vous ne pouvez en choisir qu'un seul sur les quelques uns proposés. Cette règle peut être amenée à évoluer.
Aussi, il vous sera possible, en prenant plusieurs compétences martiales, de récupérer un boost spécifique à chaque compétence martiale et de les mêler entre eux. Par exemple, si je choisis la Vitesse sur mon Kenjutsu et la Force sur mon Juukakijutsu, je peux appliquer mon boost de force sur mon Kenjutsu et de vitesse sur mon Juukakijutsu.

La liste est la suivante :

Pour l'explication des termes :
Vitesse permet d'aller plus vite (mouvements et déplacements),
Force permet de frapper avec plus de densité, d'écraser des parades, de briser des éléments du décor (ou autre),
Résistance permet de mieux encaisser les coups, de limiter les temps d'arrêts si vous êtes frappé, de mieux tenir dans le temps si vous êtes blessé,
Pénétration permet de mieux pénétrer dans des structures, de blesser plus profondément, de trancher avec plus d'efficacité,
Enfin, Stabilité permet de mieux résister aux entraves, dû à l'entraînement important de votre personnage.

Nous le répétons, pour le moment vous ne pouvez en choisir qu'un seul et vous ne pouvez l'avoir que rang C maximum. Nous verrons plus tard, si besoin, pour faire évoluer ce fonctionnement.

Note : En plus de ces boosts, il est possible de booster vos mouvements et vos déplacements (justement en vitesse, force, etc.) au travers des ninjutsus appropriés. Par exemple, le Raiton permet de booster la vitesse et les réflexes, tandis que le Fuuton peut booster la vitesse.


Le Nintaijutsu



NINTAÏJUTSU / COMPÉTENCE MARTIALE —

Le Nintaïjutsu est l'art de mêler le Ninjutsu à ses compétences martiales. Bien qu'il soit inscrit la notion de taïjutsu, nous inclurons tous les mélanges de Ninjutsu et de Compétence Martiale ici. Vous êtes par exemple en mesure, en ayant le Katon et le Juukakijutsu, d'envoyer des frappes enflammées avec votre arme lourde.

Il est possible d'entourer une arme ou son corps d'un élément, tangible ou pas et d'utiliser ça dans le cadre d'une technique. Si l'élément ne quitte pas le corps du shinobi, dans le cas de taijutsu ou de son arme, il n'est pas nécessaire de faire de mudra pour une frappe. Les mudras sont obligatoire lorsqu'une technique se rapproche plus du ninjutsu que d'une frappe avec son arme (ex : J'entoure de feu mes shurikens qui explosent au contact)

A savoir :
- Les armures dissuasives peuvent être créées sur tout le corps (ou sur un endroit ciblé) à tous les rangs de technique. Par contre, il est nécessaire qu'une technique soit au moins de rang B pour pouvoir recouvrir tout le corps + l'arme du shinobi s'il en possède une.
- Pour les pouvoirs concernés, il n'existe un principe que propagation que de manière RP : par exemple, s'il faut qu'un endroit soit enflammé, il le sera, mais il n'est pas possible de propager ses flammes sur son adversaire après un coup.

Mise à jour le 22/04/2024.



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