SPIRIT OF SHINOBI

embrace your power




  1. ANNONCES

    21.07.24 evenement Le deuxième Évènement du forum, « Les voix du passé » est lancé ! L'ensemble des RPs sont disponibles dans la catégorie qui lui est dédiée !

    15.06.24 changement Le forum passe officiellement à l'automne 83 avec le lancement des RPs de pré-évènement !

    22.04.24 patch Le Patch .02 est disponible !

    01.02.24 patch Le Patch .01 est disponible !

    20.12.23 nouveautés La news de fin d'année est sortie, affublée de nombreux changements et nouveautés, notamment dans les mises à jour de topics, de contextes, ainsi que d'un bottin des PnJs apparus en narrations afin de faciliter leur suivi !

    31.10.23 nouveautés La news d'octobre est sortie et le forum se dote, à l'occasion d'Halloween, d'un bestiaire de yokai dédié aux joueurs ainsi que d'une nouvelle bannière ! Kumo obient également un nouveau Ninjutsu Spécial, les reliques mystiques.

    24.10.23 changement Le forum passe officiellement à l'été 83. De nouvelles trames sont apparues pour chaque faction !

    18.07.23 update Les doubles-comptes sont désormais ouverts à toutes les factions et nous mettons en place les rangs intermédiaire pour donner plus de visibilité sur l'avancée du personnage ! La faction de Kiri récupère également un bonus XP à la présentation.

    04.07.23 update Les doubles-comptes sont désormais fermés pour la faction de Kumo qui a retrouvé sa pleine attractivité : ils demeurent toutefois ouverts à Kiri ! Nous retirons également les bonus XP associés, puisque l'activité atteinte nous convient.

    01.07.23 update Le forum dispose désormais d'un thème sombre ! Reportez-vous au petit curseur sur votre droite pour changer de l'un à l'autre.

    24.06.23 NEWS ! La news de juin est sortie ! Au programme ; des précisions et changements sur notre philosophie, la faction des Errants et les paliers de progression.

    23.06.23 changement Le forum passe officiellement l'an 83 (printemps). De nouveaux enjeux sont apparus sur les contextes de chaque faction !

    Automne 83

    Cent huit ans avant notre ère, le chakra courut sur le monde comme une traînée de poudre. Venu de nulle part et de partout à la fois, il étreignit les hommes et anima leurs corps comme ceux des nouveau-nés dès leur premier souffle. Tel un raz-de-marée changeant le monde, son énergie leur offrit les prémices de ce qu’ils nommeraient « pouvoir », bien des années plus tard.

    Celui de dépasser les limites que la nature leur avait jusque-là imposées. De donner vie et corps à leurs ambitions les plus folles comme à leurs vices les plus abjects.

    Leurs chairs avaient été bénies de la grâce de l’alizée et de la force des typhons : leurs coups étaient plus précis, leurs organismes plus vigoureux. Un simple bond les menait jusqu’aux cimes des arbres majestueux du désormais Pays du Bois. Leurs pas les guidaient sans peine à travers les monts qui édifièrent bien plus tard les frontières de l’actuel Pays des Montagnes.

    Alors, ils embrassèrent cette nouveauté comme chaque bien de l’Humanité : avec le profond désir de la dompter jusqu’au moindre détail, de faire cette énergie sienne avant tant d’autres. Il leur fallut des décennies pour maîtriser ce que le plus simple shinobi peut accomplir aujourd’hui – mais ils y parvinrent, en demeurant dans la profonde ignorance de l’origine du chakra.

    Et ils comprirent. À quel point il pouvait receler la puissance de faire de l’imagination une réalité ; à quel point ils pouvaient dompter les leurs par la force et fonder les dynasties qui gouvernèrent le monde des années durant.

    Lire la suite


    XP

    Homura

    personnages, +10 XP


    Kiri

    personnages, +10 XP


    Kumo

    personnages, +10 XP


    Errants

    personnages


  2. Image decoration
    shogunat printemps 83
    Contexte d'Homura
    Régie par la noblesse, la richesse et par un grand sens de l'honneur et de la droiture, Homura se distingue ni plus ni moins des autres villages par son caractère guerrier à la limite du comportement militaire. Les shinobis qui sont formés pour devenir des shinobis d'Homura sont, dès leur plus jeune âge ou dès l'entrée dans la formation, forcés de respecter ce code d'honneur. Il est précisé que quiconque y dérogerait se verrait sanctionné de différentes façons... des travaux d'intérêt publique à l'emprisonnement et du bannissement des terres d'Homura à la pure et simple mise à mort.

    ❈ Tout shinobi doit être capable de se sacrifier pour la cause Homura-jin.

    ❈ Tout shinobi doit être capable de donner sa vie pour ses camarades, particulièrement s'ils sont plus jeunes ou s'ils sont moins expérimentés. De la même manière, il doit un incontestable respect à ces derniers.

    ❈ Tout shinobi doit être capable de se sacrifier pour les civils.

    ❈ Tout shinobi doit être capable de réussir une mission primordiale même si cela signifie abandonner ou laisser mourir ses camarades.

    ❈ Tout shinobi doit être capable de dissimuler ses sentiments personnels ; pire que cela, il se doit de les ignorer et de les faire passer au second plan.

    ❈ Tout shinobi doit une indiscutable fidélité à sa faction. Toute information dissimulée, cachée volontairement ou toute trahison quelconque sera sévèrement sanctionnée.

    ❈ Tout shinobi doit se dévouer à son entraînement et au perfectionnement de son corps et de son esprit. Il doit respect aux siens et aux autres, tolérance aux différences, empathie aux plus faibles et rigueur dans ses efforts personnels (qui doivent être constants et variés).

    ❈ Tout shinobi doit un indiscutable respect à ses supérieurs hiérarchiques et doit obéir au doigt et à l'oeil à leurs ordres. Toute insubordination sera sévèrement sanctionnée.
    Image Personnage

    FUJIWARA SENCHI Portant sur ses épaules l'ensemble du clan Fujiwara, Senchi est un guerrier hors pair dont le jeune âge, la force d'esprit, la droiture, la témérité et les compétences l'ont rendu capable de se hisser au sommet. Un lien particulier mais inconnu le lie à Iwao, la Shogun, sans que personne ne sache trop quoi en penser. Certains le suspecteraient même d'être à l'origine de la mort de son père, bien que rien ne l'incrimine.

    Image Personnage

    HYÛGA EIMEI Figure représentante du clan Hyûga, devenu chef en l'an 68, Eimei incarne toute la fierté des siens. Droit, noble, charismatique tout en restant sobre, il semble en savoir plus qu'il ne le devrait. Il est à l'origine de l'ensemble des mouvements du clan Hyûga, car rares sont les membres de son clan osant défier ses ordres ou agir sans son aval. Il fait parti de la branche principale.

    Image Personnage

    NARA KUENAI Etant à la tête du clan Nara, Kuenai est extrêmement perspicace et dispose d'une intuition impressionnante. Très soucieuse des maux qui pèsent sur Homura, elle est parfaitement lucide vis-à-vis du comportement des siens comme de celui des autres clans et s'organise toujours dans l'ombre afin de limiter les dégâts. Certains la suspectent d'avoir assassiné Fujiwara Oda, et de nombreuses preuves mèneraient à penser qu'elle est coupable. Etrangement, elle rejette l'entière culpabilité sur Fujiwara Senchi.

    Enjeu n°1 :

    COOPÉRER AVEC KIRI ET KUMO

    65%

    Enjeu n°2 :

    CONNAÎTRE SES ENNEMIS

    10%

    Enjeu n°3 :

    VERS LES PROFONDEURS INCONNUES

    100%

    Derniers RP

    Retour au temple souterrain

    À l'été 83, un shinobi d'Homura se rend au sein du temple souterrain découvert lors de l'attaque d'Oto sur Homura, en périphérie du Shogunat. Ses découvertes mènent le lieu à son scellement complet par le clan Uzumaki, ainsi qu'à l'amnésie du genin.

    Le massacre du boucher

    À l'été 83, 90 civils sont assassinés dans la bourgade de Rindо̄ par un homme se faisant appeler « le Boucher ».
    Au terme d'un combat qui se révéla être une victoire pour l'escouade envoyée par Homura, il fut assassiné par Yamamoto Janome au moment où il s'apprêtait à leur révéler les plans de l'Alliance.
    À sa mort, le pouvoir des fils noirs, le Jiongu, réapparu à travers le monde.

    Évènement

    L'ombre derrière la guerre

    En hiver de l’an 82, Homura fut prise pour cible par les forces armées du Pays du Son qui attaquèrent de front la capitale de l’Empire.
    Rejoints par les autorités du Shogunat, les Genin firent face à de nombreux guerriers d'Oto, une dizaine de yokai éveillés ainsi qu'à Yamamoto Janome, qui se révéla chef d'orchestre de ce conflit.
    Alors que ce face à face tournait en défaveur d'Homura, Naga, un shinobi ayant rejoint leurs forces armées, s'énonça comme un traître qui avait enfin récupéré ce qu'il cherchait depuis toutes ces années.
    Il invoqua Kyuubi, le Démon Renard, avant de prendre la fuite avec Janome sur son dos... non sans avoir occis tous les yokai de ce dernier, comme pour le punir pour sa cruauté qu'il n'avait pas prévue au programme.

    Culture & religion

    → La chasse 春・狩猟期 – printemps
    → Festival de la Lune Rouge 夏・赤月の祭り – été
    → Virée aux morts 秋・死者への旅行 – automne
    → Nouvel an guerrier 冬・戦士新年 – hiver

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  3. Image decoration
    kirigakure printemps 83
    Contexte de Kiri
    S'il y a bien un lieu dans lequel la mort peut survenir à tout moment, c'est bien au sein du Village Caché de la Brume. Depuis des années, afin de lutter contre le retard qu'eut prit le pays par rapport aux autres factions, les autorités de l'Eau se décidèrent à mettre au point une philosophie qui leur permettrait de rattraper l'avancement des autres factions. C'est notamment au travers de l'assassinat que ces derniers trouvèrent leur réponse et ainsi furent éduquées les jeunes pousses destinées à devenir les futurs shinobis de Kiri. A un style sanglant et sanguinaire, loin de toute valeur humaine.

    ▒ Chaque Shinobi doit être capable de mourir pour la Brume et pour ses habitants.

    ▒ Chaque Shinobi doit capable d'abandonner, de laisser mourir voire de tuer ses camarades si cela leur permet la réussite d'une mission primordiale.

    ▒ Chaque Shinobi ne dispose d'aucun sentiment personnel : ils doivent agir sous les ordres de la hiérarchie.

    ▒ L'entraînement de chaque shinobi doit être rigoureux et il doit toujours être au service de l'identité de la Brume.

    ▒ Chaque Shinobi doit servitude et obéissance à la hiérarchie, tout manquement sera vu comme insubordination.

    ▒ Chaque Shinobi doit tuer tous les adversaires qui se dresseront sur le chemin de Kiri.

    ▒ La Brume est l'alliée de Kiri, nul ne doit la remettre en question.
    Image Personnage

    YUKI ZENRYŌ Yuki Zenryо̄, autrefois jeune membre du clan dont tous reconnaissaient le potentiel, devint chef de clan à la mort de Yuki Saburô en l'an 75. Très proche de la Mizukage, il lui assure son soutien inconditionnel et celui de son clan.

    Image Personnage

    KAGUYA TAOSU Cheffe du clan Kaguya, Taosu est connue comme étant une guerrière redoutable et particulièrement avide de sang et de trippes. Supportant avec fidélité l'identité de ce clan depuis des décennies, elle est, malgré son apparence, extrêmement hostile, sournoise et meurtrière, si bien qu'elle est redoutée dans son clan entier. Elle éprouve une très forte rancœur envers Oboroge, la Mizukage, car sa simple présence a fait diminuer de manière importante son quota d'assassinats par jour.

    Image Personnage

    SEIDŌ IMIFUMEI Personnalité émérite parmi les sabreurs, tout le monde au sein de Kiri connait Imifumei. Combattant redoutable maîtrisant Sо̄kо̄jikan, le Sabre du Temps, l'ensemble de Kiri le voit comme un shinobi imbattable. Il est vénéré de tous, car tous le connaissent comme un homme héroïque, portant de grandes valeurs d'espoir, de courage et de persévérance auprès des plus faibles.

    Enjeu n°1 :

    SE RENSEIGNER À L'INTERNATIONAL

    20%

    Enjeu n°2 :

    LE MYSTÈRE D'ARASHI

    0%

    Enjeu n°3 :

    LES ORIGINES DE LA BRUME SANGLANTE

    30%

    Derniers RP

    La lutte contre le yokai originel, groupe 1 et groupe 2

    Une escouade menée par Kaguya Bankichi permis à la Brume de repérer la trace de Shinchū et, au terme d'un affrontement difficile, de l'éliminer en le prenant par surprise. L'ensemble de l'escouade fut frappée par une marque maudite mystérieuse lors de son ultime râle.

    Enjeu : les origines de la Brume Sanglante & La Brume du Seigneur

    TBA

    Évènement

    Désastres sous une brume de sang

    À l'hiver de l'an 82, Kiri souffrit simultanément la disparition d’un grand nombre de ses habitants et la désertion apparente de trois de ses éléments les plus prometteurs
    Les enquêtes menées révélèrent d’une part que les civils avaient été massacrés par des Yokais, dont le plus imposant était Shinchū, dit « le Yokai Originel », et d’autre part que les déserteurs avaient été tués par deux individus restés non identifiés, mais dont l’un d’eux manipulait une forme d'orage.
    L’hypothèse d’une alliance entre ces deux menaces n’était pas exclue.

    Culture & religion

    → Soutien aux cultures 春・米農業のサポート – printemps
    → Grande marée 夏・大潮 – été
    → Parade de sang 秋・血液示威運動 – automne
    → Hymne à la Brume 冬・霧に賛美歌 – hiver

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  4. Image decoration
    kumogakure printemps 83
    Contexte de Kumo
    Parmi les lieux les plus malsains et insidieux du Yuusei, Kumo s'y érige en maître. Faussement uni, le village est peuplé de shinobis qui ne souhaitent qu'agir pour leurs intérêts propres ou pour ceux des personnes pour lesquelles elles travaillent. Etrangement, cela est parfaitement assumé par tout le monde et ainsi sont éduqués les shinobis. En plus de cet état d'esprit, rédigé par le Daimyo en personne, Kumo dispose d'un Code de Renseignements que tout le monde doit consciencieusement respecter sous peine d'être sanctionné par le dernier. Evidemment, la crainte de ce dernier incite et invite tout le monde à les appliquer sans broncher.

    ζ Chaque Shinobi doit être capable de mourir pour son Daimyo.

    ζ Chaque Shinobi ne peut discuter des ordres de la hiérarchie. Aussi, tout manquement aux ordres du Daimyo est passible d'une peine de mort.

    ζ Chaque Shinobi doit être capable d'accomplir toute mission, même si cela lui impose des sacrifices insurmontables.

    ζ Chaque Shinobi doit s'entraîner en vue de récupérer toujours plus d'informations, et afin d'être toujours plus discret.

    ζ Toute information récoltée doit revenir au Daimyo sans aucune exception.

    ζ Toute personne surprise en train de comploter contre le Daimyo sera soumise à la peine de mort.
    Image Personnage

    SHIRATSUCHI BAKU'EN Baku'en est, en plus d'être le chef du clan Shiratsuchi, l'homme qui les a relevé de leur condition de "parfaits petits soldats obéissants". Désireux de liberté et de justice, il est animé par une grande hostilité qu'il parvient à maintenir discrète pour restaurer l'honneur de son clan, qu'il estime bafoué depuis des décennies. Secrètement, il rêve de pouvoir mener une rébellion contre Koriki Tomio, au risque que cela mène à l'extermination des siens.

    Image Personnage

    ABURAME YOKOSHIMA Fourbe, manipulatrice et très protectrice vis-à-vis des siens, Yokoshima est la cheffe du clan Aburame. Soupçonnée – sans preuves concrètes – par plusieurs personnalités d'avoir son nez fourré dans toutes les affaires, elle est autant admirée que crainte. En plus d'être une des rares personnes du clan Aburame à maîtriser les Rinkaichû, des rumeurs courent selon lesquelles elle serait à même d'agir efficacement, n'importe quand et dans tous les recoins du village.

    Image Personnage

    INUZUKA GETSUMEN — DÉCÉDÉ Fier et orgueilleux, à l'image des siens, Getsumen était le chef du clan Inuzuka. Reconnu pour sa ténacité au combat et pour sa témérité, il faisait partie des personnalités les plus attendues au poste de Shodaime Raikage. Il ne cachait pas sa profonde hostilité envers les dirigeants de son village, ce qui étrangement ne lui est jamais retombé dessus.

    Enjeu n°1 :

    COLLABORER AVEC HOMURA ET KIRI

    50%

    Enjeu n°2 :

    ESPIONNER LES PUISSANCES DU MONDE

    50%

    Enjeu n°3 :

    DESSEIN DE CONTRE-ATTAQUE

    0%

    Enjeu n°4 :

    SUITE DE L'AMULETTE

    20%

    Derniers RP

    L'histoire se répète : tour du raikage

    À l'été 83, l'Alliance, menée par un Yamanaka inconnu, tenta de récupérer le Shodaime Raikage. Ils y parvinrent, mais ne purent le ramener en vie - Getsumen fut tué, alors inconscient, par un shinobi nommé Sumashâ.

    L'histoire se répète : domaine aburame

    Une attaque d'un Yokai dans le Domaine Aburame décima une partie du clan. Un kumojin et deux errants présents sur place, parvinrent à endiguer la menace et à en venir à bout, en le tuant avec une la dague d'annihilation des Aburame.

    L'histoire se répète : domaine shiratsuchi

    Un shinobi de l'Alliance maîtrisant un art shinobi inconnu s'apparentant à l'orage attaqua le Domaine Shiratsuchi pour tenter de capturer l'un des membres du clan.
    Celui-ci fut tué par un Shiratsuchi ayant libéré le pouvoir de la première pièce d'une arme mythique, retrouvée plus tôt dans l'année par les forces de Kumo. Sa libération généra une explosion titanesque qui ne laissa aucun survivant.
    À la mort de l'homme inconnu, le pouvoir de l'orage, le Ranton, réapparu à travers le monde.

    Évènement

    Insurrection

    À l'hiver de l'an 82, l'élection du Shodaime Raikage fit rage. Nommé presque unanimement, Inuzuka Getsumen prit le pouvoir et profita de son ascension pour tenter de mener un coup d'état contre le Daimyo, Koriki Tomio.
    Lui reprochant une cruauté sans nom qui punit, asservit et torture les innocents, une grande guerre civile éclata et le peuple Kumojin fut déchiré par l'affrontement des deux forces, alors que le Seigneur lui-même était présent.

    Culture & religion

    → Grande collecte 春・大採取 – printemps
    → Célébration d'Antan 夏・昨年のお祝い – été
    → Cérémonie des chandelles 秋・キャンドルの式 – automne
    → Jeux d'hiver 冬・冬季ゲーム – hiver

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Derniers sujets

5XP : PALIERS, SUCCÈS, MISSIONS LIBRES C (SANS X2), TRAMES PERSONNALISÉES, COMBATS (SANS X2)parKyojin
Aujourd'hui à 21:05
TOUT HOMME DOIT MOURIR, GROUPE 1 – ESTparNarrateur
Aujourd'hui à 20:15
04. Obtenir des gains de paliers de progressionparKawasaki Kaïto
Aujourd'hui à 18:52
03. Demande de succèsparKawasaki Kaïto
Aujourd'hui à 18:40
20XP : MISSIONS OFFICIELLES S, EXPLORATION S, TRAMES PERSONNALISÉESparMatsurika Hanabi
Aujourd'hui à 17:04
À charge de revanche, groupe 3 – À l'hôpitalparMatsurika Hanabi
Aujourd'hui à 16:56
3XP : MISSIONS LIBRES D (SANS X2) ET ENTRAÎNEMENTSparMatsurika Hanabi
Aujourd'hui à 15:00
09. Validation ou autorisation de trame personnaliséeparMaître du Jeu
Aujourd'hui à 11:08
07. Demandes de transactionsparMaître du Jeu
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Maître du Jeu
09. Validation ou autorisation de trame personnalisée - Page 8 EmptyDim 8 Sep - 12:31

Expérience : 180
Messages : 1427

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Maître du Jeu

Message Sujet: Re: 09. Validation ou autorisation de trame personnalisée
@Kyojin Tout est bon ! Je te laisse RP tout ça !

@Rayah Même chose, tout est bon et super intéressant, le titre ne viendra qu'une fois que toute l'influence sera bien répandue et que tout ça aura pris du poids !
Tsubame Tatsumi
09. Validation ou autorisation de trame personnalisée - Page 8 EmptyMar 10 Sep - 12:00

Expérience : 83
Messages : 41

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Tsubame TatsumiGenin 下忍 de rang C

Message Sujet: Re: 09. Validation ou autorisation de trame personnalisée
Bonjour, bonsoir ~
Nous avons quelques idées que nous aimerions creuser pour Tatsumi, et pensions qu'il serait peut-être possible de les aiguiller par les trames... À voir maintenant si nous avons bien compris comment tout cela fonctionne.

La première repose un peu plus sur une trame de court terme-
Objectif résumé et distinct : Retrouver et éliminer les traîtres que devaient rejoindre le frère de Tatsumi, le jour de sa mort.

Description et développement du projet / de l'ambition : Pour le coup, nous avions bien quelques étapes en tête :
- Pour commencer, nous pensions enclencher cela autour de la mère de Tatsumi. Celle-ci est encore en deuil, et ne touche qu’assez peu aux affaires du frère défunt, mais aurait pu finir par s’y risquer et trouver quelque cache avec de la correspondance permettant de remonter à lui ? Nous aurions sûrement glissé ça dans un solo, pour le coup.

- Ensuite, nous aurions fait un autre RP, celui-ci seul ou accompagné d’un.e PJ en qui il aurait assez confiance, dont le but serait de simplement retrouver trace du groupe, peut-être même d’infiltrer.

- Une fois les preuves réunies, simplement une lettre à la hiérarchie pour prouver que des traîtres ont été retrouvés (sauf si un RP est nécessaire pour avancer les arguments en plus ?), avec la demande expresse de laisser Tatsumi participer à leur capture / élimination.

- Et à ce moment, passer par une demande de mission libre pour officialiser ? Probablement de rang B, donc avec à minima une autre personne.

Notons au passage qu’il s’agirait vraiment d’un petit groupuscule de complotistes, pas d’une grande organisation.

Moyen mis en oeuvre (financier, RP, etc.) : Pour le coup, seulement une poignée de RPs. Ce ne serait pas non plus une trame de très grande envergure.

Comment votre trame évoluera avec le rang et la puissance de votre personnage (facultatif) : Pas d’évolution prévue. Nous voyions cela comme une suite d’actions qu’il devrait pouvoir effectuer déjà en son état actuel, surtout avec un peu d’aide.

Récompenses attendues (titre, reconnaissance, impact, influence, grade, rang...) : Déjà, ce serait pour appuyer sa loyauté au Daimyo, possiblement dans l’optique de consolider un peu son profil pour le futur… Que ce soit en vue d’une lointaine promotion ou pour appuyer sa candidature si des missions qui toucheraient ses intérêts personnels devaient survenir.
Sinon, de manière plus directe, ce serait aussi pour jouer sur un début de réputation à Kumo, du fait que ce soit une élimination de complotiste, et donc le range un peu plus ouvertement dans le camp du tyran et de l’autorité en place, mais aussi que cela remet sur la table l’affaire du fratricide.


---


La seconde, à l'inverse, devrait s'étendre déjà un peu plus longtemps...-
Objectif résumé et distinct : Réclamer le nom de Yamanaka ; Rencontrer lae chef.fe de clan.

Description et développement du projet / de l'ambition : Alors, celui-ci va être plus long… En résumé, cela va passer sur du développement de lore du personnage autour d’un rapprochement avec son père, d’une séquence d’événements pour développer les Jutsus appropriés (dans lesquels Tatsumi n’a encore aucun point), et d’un rapprochement vers Ame et le clan dans une seconde partie.
Cela joue donc pas mal sur du développement personnel, mais nous avons pensé que le fil rouge et la finalité pourraient justifier d’une trame…

Donc, pour ce qui devrait se passer :
- En premier lieu, Tatsumi doit gagner la confiance de son père en tant qu’héritier, lui qui ne l’entraîne que superficiellement et le voit encore un peu trop comme un… boulet. Cela commencera par l’épreuve pour le pacte Kuchiyose, que nous prévoyons à la barre des 300 XP (quand Tatsumi investira des points dedans). Après quelques missions réussies, son père pourra finir par accepter de lui donner sa chance auprès des Hirondelles, et c’est en réussissant contre ses attentes qu’il pourra cimenter sa position d’héritier Tsubame.

- En second lieu, Tatsumi devra commencer par un entre-deux avant d’apprendre le Ninjutsu spécial, et ce sera par le Genjutsu, pour lequel il se trouvera une certaine affinité. Pour ce faire, ce sera soit un entraînement avec un.e PJ qui maîtrise le Genjutsu, soit un solo avec PNJ (si personne n’est disponible…). L’investissement dans la Compétence ne se fera qu’au rang B !

- En troisième lieu, ce sera l’apprentissage du Ninjutsu spécial, avec des points dedans prévus à partir du palier 900 XP (oui, ça commence à toucher du long terme !). Comme pour le Genjutsu, cela pourrait se faire avec des PJs Yamanakas, ou en solo avec son père, simplement.

- Et en parallèle de tout ça, il y aurait des informations à récolter sur Ame et les Yamanakas… Et enquêter dessus.

- Puis, dès que suffisamment a été rassemblé, se rendre à Ame pour prendre contact avec des membres du clan sur place ! Nous ne pouvons cependant pas dire comment cela se finira… Tatsumi se présentera probablement en tant que Tsubame ET Yamanaka, mais ce sera à voir sur le moment si il peut s’en montrer digne (du nom) en tant que fils d’un exilé, et surtout s’il y tient (à le porter) encore selon ce qu’il découvrira de son clan, en fait.

Moyen mis en oeuvre (financier, RP, etc.) : Et voilà la liste : Quelques missions réussies, un solo d’acquisition de Kuchiyose, au moins un entraînement ou solo sur le thème du Genjutsu, au moins un entraînement ou solo sur le thème du NS Yamanaka, récolter des informations sur Ame et le clan Yamanaka, puis pour finir une entrevue à Ame (solo ou avec PJs, mais nous pensons comprendre qu'il nous faudra demander une narration une fois arrivé.es là).

Comment votre trame évoluera avec le rang et la puissance de votre personnage (facultatif) : En partie abordé plus haut : La trame évoluerait autour des paliers d’XP et des rangs de Tatsumi pour le développement de ses compétences vers la NS Yamanaka. La dernière étape n’aura probablement lieu qu’au rang A de shinobi, le temps qu’il récolte assez d’informations, qu'il enquête et surtout, augmente son niveau de Ninjutsu spécial à un niveau correct.

Récompenses attendues (titre, reconnaissance, impact, influence, grade, rang...) : En premier lieu, ce serait l’occasion pour Tatsumi d’abandonner le nom d’exil de son père (Tsubame) pour celui de Yamanaka au bout de cette trame (s'il le souhaite encore à la fin).
Ensuite, nous nous attendons donc à finir par rencontrer le clan (donc une narration au bout, peut-être ?), et travailler sur une réputation auprès d’elleux pour Tatsumi… Positive ou négative dépendra du dénouement, considérant le point de départ en tant que fils d’exilé, et le fait que nous ne pouvons prévoir ce qu’il va découvrir, mais voilà… Il ira certainement au bout des choses, en tout cas, et cherchera à retrouver lae chef.fe de clan ! Un lien PNJ à la clef ne serait donc pas de refus <3



Nous attendons votre retour pour voir si c'est faisable, ou s'il y a des retouches à faire.
Merci d'avance pour votre temps et votre patience <3


- Tatsumi vous accuse en #417d87. -
Maître du Jeu
09. Validation ou autorisation de trame personnalisée - Page 8 EmptyMar 10 Sep - 18:49

Expérience : 180
Messages : 1427

09. Validation ou autorisation de trame personnalisée - Page 8 Empty
Maître du Jeu

Message Sujet: Re: 09. Validation ou autorisation de trame personnalisée
Hello !

Tout est bon pour le premier projet!

Pour le deuxième, forcément tu ne pourras pas tout faire tout.e seul.e. Cela passera aussi par des narrations qui complèteront tout ça et effectivement, il y a à dénouer (ou au moins à les aborder bien activement) les mystères à Ame avant de pouvoir rencontrer le chef du clan Yamanaka ! Mais sinon tout est faisable !
Nara Haruko
09. Validation ou autorisation de trame personnalisée - Page 8 EmptyJeu 12 Sep - 16:57

Expérience : 817
Messages : 233

09. Validation ou autorisation de trame personnalisée - Page 8 Empty
Nara HarukoChûnin 中忍 de rang B

Message Sujet: Re: 09. Validation ou autorisation de trame personnalisée
Hello,

Comme vu sur Discord ->

Objectif résumé et distinct : Guérison suite à l'ouverture de la cinquième porte Hachimon
Description et développement du projet / de l'ambition :
- Soins RP avec Amano (même si pas HL, ça permet au moins de ne pas bloquer mon personnage)
- Mentions dans différents RPs
- Jouer le prochain Arc Tsuchi avec ça en tête, potentiellement imaginer que l'ouverture à nouveau de cette porte pourrait causer des dégâts bien plus graves ? (Spoiler : ça va arriver)
Moyen mis en œuvre (financier, RP, etc.) : Sécurité sociale du Shogunat
Récompenses attendues (titre, reconnaissance, impact, influence, grade, rang...) : La guérison

Merci l'équipe !


the future lies in the shadows


Sato Katsuki
09. Validation ou autorisation de trame personnalisée - Page 8 EmptyJeu 12 Sep - 18:50
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Sato KatsukiChûnin 中忍 de rang B

Message Sujet: Re: 09. Validation ou autorisation de trame personnalisée
Pardonnez-moi, c'est ma première fois ici

Objectif résumé et distinct : Récupération suite à l'ouverture de la 3iem portes de manière prolongé, jusqu'à épuisement
Description et développement du projet / de l'ambition :
- Soins d'Amano, qui récupère Katsuki grace à Kaito à la fin de l'évent
- Beaucoup de repos et de travaux léger
Moyen mis en oeuvre (financier, RP, etc.) : Un RP Hopital
Comment votre trame évoluera avec le rang et la puissance de votre personnage (facultatif) : Vue que la 3iem porte est encore une porte mineure, la récupération de Katsuki devrait se faire sans conséquences long terme.
Récompenses attendues (titre, reconnaissance, impact, influence, grade, rang...) : Récupération complète.
Maître du Jeu
09. Validation ou autorisation de trame personnalisée - Page 8 EmptyVen 13 Sep - 8:36

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Maître du Jeu

Message Sujet: Re: 09. Validation ou autorisation de trame personnalisée
Tout est good ! N'oubliez pas de venir faire valider nous donnerons les réactions médicales à la toute fin !
Kaguya Bankichi
09. Validation ou autorisation de trame personnalisée - Page 8 EmptyDim 15 Sep - 22:31

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Kaguya BankichiChûnin 中忍 de rang B+

Message Sujet: Re: 09. Validation ou autorisation de trame personnalisée
Trame validée précédemment a écrit:Objectif résumé et distinct: Wild Hunt -  Yokaïs tueurs de Yokaï
Description et développement du projet: Il s'agit d'une trame autour de l'Unité Spéciale Wild Hunt de Kiri et axés sur plusieurs principes
- Les membres butent les Yokaïs régulièrement tout en étant déguisé en une troupe fantomatique, rendant le pays de l'eau plus sûr et en créant une légende autour d'eux
- Les membres récupèrent des trophés de Yokaïs de leurs chasse et en intègre des composants à leur armure/attirail pour se donner des airs effrayants
- La réputation de Chasse Sauvage va devenir celle d'une bande de Yokai terrifiant aux ordres du Daimyo qui affrontent les autres yokais ou les ennemis de Kiri.
Moyens mis en oeuvre:
RPs joueurs sur la récupération de trophés de Yokaïs
missions libres autour de l'éradication de yokaïs, et de récupération de trophés
missions officielles/narrées/alerte autour de yokaï, et de récupération de trophés
QG pour entreposer les armures, les trophés, des cadavres de yokais, et des contacts avec des Kaguya pour produire des os à des formes spécifiques
Utilisations de NS, d'armures à base de Yokaï et d'invocations pour se donner un aspect mystique et effrayant
Comment évoluera votre trame avec le rang et la puissance de votre personnage: comme il s'agit d'une trame d'organisation, elle évoluera selon l'ancienneté de l'organisation en elle-même mais aussi selon l'ancienneté et l'efficacité de ses membres.
Pour le volet de la réputation:
Dans un premier temps l'US est jeune, peu connue (rang B)
Puis après quelques actions d'éclat, elle commencera à faire parler d'elle au sein du pays de l'eau (rang B+)
Enfin, elle inspirera la respect chez les habitants du pays de l'eau, et la peur chez les Yokai (rang A) A ce stade, la réputation commence à devenir internationale, mais n'est solidement ancrée qu'au rang A+
Puis la terreur chez les yokai, et la peur chez tous les ennemis de Kiri (S)

Pour le QG et les trophés, on est sur un schéma simplifié où au fur et à mesure des investissements, le bâtiment des chasseurs s'aggrandira et aura de plus en plus accès à des cadavres de Yokai, ou des armures éparses. Par contre, au niveau individuel, rang B+ l'armure peut acquérir un côté cosmétique qui va dans le thème développé par le membre de la chasse sauvage. Rang A (A+) l'armure commence à infuser le pouvoir des trophés yokais et gagne une propriété très mineure (mineur)
Rang S un deuxième aspect ?
Récompense attendue:
sécurisation du pays de l'eau
développement de la renommée de la Chasse Sauvage, d'abord nationalement, puis à l'internationale
que la Chasse Sauvage inspire la peur chez certains Yokaïs
a force d'entretenir une aura de mystère et de rapporter des trophés de Yokais/les intégrer à leur attirail, certaines armures de la troupe commenceraient à développer des légers pouvoirs, comme un équipement rare. Cela pourrait commencer par un effet cosmétique théâtrale (une brume noire qui suit l'utilisateur, de l'eau qui suinte en permanence d'une cape, des bottes qui résonnent particulièrement fort quand elles marchent...) en lien avec le mystique développé par le membre en question, et pourrait déboucher avec le temps/avec des cibles Yokai de haut niveau sur des légers effets quantifiable (brume noire qui pourrait dissimuler l'utilisateur comme une technique de bas niveau, la cape qui pourrait servir de bouclier d'eau, des bottes qui pourrait faire un effet de surprise/feinte).

Bonsoir !

J'aimerais valider les rps suivants où Banki récupère des trophés de Yokais

https://spiritofshinobi.forumactif.com/t1292-mission-libre-c-la-singularite-de-la-diplomatie-kaguya
https://spiritofshinobi.forumactif.com/t1406-yokai-me-yokai-moe-ban-shiki-et-ban-kichi
https://spiritofshinobi.forumactif.com/t930-mission-b-libre-le-faux-ami-ft-yamamoto-yusei
https://spiritofshinobi.forumactif.com/t954-manger-a-sa-faim-yasahiro#8440
https://spiritofshinobi.forumactif.com/t1303-les-vautours-qui-tournent-autours-des-cadavres-libre-enquete-shinchu#9229 (ici en particulier ce sont les cadavres de shinchu, et on en récupère énormément)

Ces RPs où je parle de préparation d'armure (en gros il s'équipe en début de mission ou il inspecte les trophés disponibles) avec des parties de Yokai
https://spiritofshinobi.forumactif.com/t1305-parlons-chasse-sauvage-solo
https://spiritofshinobi.forumactif.com/t1374-yasei-shuryo-shukai#14316
https://spiritofshinobi.forumactif.com/t1658-la-premiere-chevauchee-sauvage-mission-b-officielle-us

Tout ceci mène à demander l'officialisation d'une armure à pouvoir cosmétique suivant:

Armure du sombre Chasseur
L'armure du Sombre Chasseur est une armure constituée de parties de yokaïs que Bankichi a collectionné dans ses multiples chasses. Le haume est basée sur le crâne vidé d'un yokaï marin disposant de tentacules, tandis que le restant de l'armure mélange du cuir sombre à des os de kaguya apparent. Une cape de fourrure noire vient compléter le tout. L'armure semble générer de l'ombre liquide et visqueuse qui en coule jusqu'au sol. Les ombres s'assemblent progressivement pour prendre la forme de quelques gros reptiles qui accompagnent le porteur. Ces noirs reptiles n'ont aucune composante tangible, aucune intelligence ni possibilité de communiquer, ils sont similaire dans leur fonctionnalité à des bunshins d'académie et doivent rester dans la proximité directe de l'utilisateur.
Kawasaki Kaïto
09. Validation ou autorisation de trame personnalisée - Page 8 EmptyMar 17 Sep - 16:28
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Kawasaki KaïtoGenin 下忍 de rang B

Message Sujet: Re: 09. Validation ou autorisation de trame personnalisée
Salutations sur vous,

Après mûres réflexions, j'ai retravaillé ma première trame avec un objectif plus défini et plus en accord avec Kaïto (maintenant que je sais ce qu'il veut faire dans la vie ! xDDD). Cette trame a donc pour vocation de remplacer ma première trame.
Je garde la trame sur l'armure du marionnettiste (elle a déjà été validée), mais elle apparaît dans cette nouvelle proposition de trame car elle rentre dans les moyens mis en œuvre par Kaïto pour devenir une ombre du shogunat.

Merci à vous du temps que vous prendrez pour me lire et me faire des retours. <3

Objectif résumé et distinct : devenir une ombre du shogunat (comme l’homme masqué), spécialisé dans la traque, la récupération et la gestion d’informations, mais également dans la résolution d’enquêtes impliquant les intérêts du shogunat.

Description et développement du projet / de l'ambition :
1. Se spécialiser dans les missions de type « enquête » et / ou « résolution d’une problématique » qui nécessitent les compétences suivantes : réflexions, recherches, déguisements, collectes et associations d’informations, marionnettisme, détection, dissimulation.
2. Traquer l’Alliance sur tout le territoire du Shogunat, en se focalisant sur l’obtention d’informations les concernant (aucune confrontation directe), puis associer ces informations pour prévoir et anticiper leurs déplacements / actions.
3. Développer des relations avec les réseaux de renseignements déjà en place et s’y inscrire en tant que membre incontournable.
4. Développer ses compétences de shinobi pour qu’elles puissent venir soutenir ses projets et renforcer ses positions au sein du shogunat.
5. Se former sur divers sujets scientifiques et sociologiques pour renforcer ses connaissances et augmenter ses capacités lors des missions.
6. Effectuer des recherches sur les objets remontés du Sanctuaire Condamné et en apprendre davantage sur cette histoire de « mémoire » volée / dérobée au Yuusei.
7. Découvrir tous les secrets du Pays du Feu pour être le plus opérationnel possible sur tout le territoire du shogunat.

Moyen mis en œuvre (financier, RP, etc.) :
1. Se spécialiser dans les missions de type « enquête » et / ou « résolution d’une problématique »
1.1. Effectuer des missions libres avec d’autres partenaires rp.
1.2. Effectuer des missions narrées, officielles

2. Traquer l’Alliance sur tout le territoire du Shogunat
2.1. Effectuer des missions en lien avec l’Alliance.
2.2. Effectuer des rp trames en lien avec l’Alliance.
2.3. Développer des relations pour permettre d’obtenir des informations et / ou pour soutenir Kaïto de différentes manières (logistique, finances, etc).

3. Développer des relations avec les réseaux de renseignements déjà en place
3.1. Se rapprocher des Nara et de leur réseau.
3.2. Se rapprocher des PJ ayant leur propre réseau d’informations.

4. Développer ses compétences de shinobi
4.1. Développer sa FT.
4.2. Développer sa résistance aux poisons.
4.3. Développer ses compétences de marionnettiste.
4.3.1. Développer l’armure du marionnettiste.
Ce point est une trame à part entière qui a déjà été validée.
4.3.2. Développer les « pantins macabres ».
Développer des marionnettes ayant des caractéristiques similaires à celles du cadavre humain pour soutenir ses actions en tant qu’ombre du shogunat (enquêtes, filatures, infiltrations, etc).
Moyens mis en oeuvre à travers des rp :
- Etudes des cadavres humains avec des professionnels ;
- Recherches et tests de matériaux (par exemple, travaux sur les différents types que l’on trouve pour l’ossature des marionnettes, trouver comment garder la peau des intestins pour faire les différents éléments intérieurs d’un corps, etc) et tests pour trouver des matières ou des amalgames de matières (nouvelle matière créée à bases de matériaux naturels, avec pour ingrédient principal la résine) ;
- Se renseigner sur les matières et matériaux auprès de professionnels ;
- Études, recherches et tests d’ossatures pour les marionnettes cadavres.

4.4. Développer ses compétences en déguisements (à la Sherlock Holmes et à la Arsène Lupin).
4.5. Augmente sa puissance (rangs).
4.6. Effectuer des missions.
4.7. Effectuer des entraînements.

5. Se former sur divers sujets scientifiques et sociologiques
5.1. Apprendre à lire et à écrire correctement.
5.2. En apprendre plus sur les poisons.
5.3. En apprendre plus sur les yokaïs du pays du feu.
5.4. En apprendre plus sur les us et coutumes des petits villages et autres bourgades du pays du feu.
5.5. En apprendre plus sur la façon de penser des criminels.

6. Effectuer des recherches sur les objets remontés du Sanctuaire Condamné
6.1. Effectuer des recherches sur la paire d'alliance.
6.2. Effectuer des recherches sur la vieille coupe.
6.3. Effectuer des recherches sur le livre rendu illisible par l'humidité.
6.4. Effectuer des recherches sur les quelques pièces d'or frappées d'un emblème inconnu glissées dans une bourse de textile.
Il ne s'agit pas de celui du Shogunat d'Homura, encore moins celui de l'Empire de Guntô.
6.5. Effectuer toutes les recherches nécessaires en rapport avec ces découvertes.

7. Découvrir tous les secrets du Pays du Feu
7.1. Effectuer des expéditions.
7.2. Effectuer des missions sur tout le territoire.

Comment votre trame évoluera avec le rang et la puissance de votre personnage (facultatif) :
L’évolution de la trame va surtout dépendre du contenu des rp.
J’ai bien conscience qu’il va falloir un très grand nombre de rp pour valider les points petit à petit.
La reconnaissance viendra avec le nombre d’actions IRP faites par Kaïto sur une catégorie donnée. Mais plus il aura un rang élevé, plus il va chercher à faire des actions importantes dans l’ombre. Toujours en faveur du shogunat. Ou du moins, des actions qui ne chercheront pas à nuire au shogunat.
En ce qui concerne le grade et le titre, je ne pense pas demander quoé que ce soit avant qu’il soit rang A+ minimum.

Récompenses attendues (titre, reconnaissance, impact, influence, grade, rang...) :
Obtenir le grade « ombre du shogunat ».
Obtenir le titre « enquêteur du feu ».
Être reconnu par le Quintet comme une pointure dans ses domaines d’expertise (résolution d’enquête, marionnettiste, traque / récupération / gestion des informations).
Être reconnu par ses pairs comme un shinobi d’exception dans ses domaines d’expertise (résolution d’enquête, marionnettiste, traque / récupération / gestion des informations).
Avoir un impact sur les réseaux d’information au sein du Pays du Feu.
Tsubame Tatsumi
09. Validation ou autorisation de trame personnalisée - Page 8 EmptyMar 17 Sep - 18:09

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Tsubame TatsumiGenin 下忍 de rang C

Message Sujet: Re: 09. Validation ou autorisation de trame personnalisée
Bonjour, bonsoir ~
Nous revenons à la charge avec quelques plans de moyen à long-terme…
Navré.es de la gourmandise, vous verrez vite que nous aimons la structure, et cela rend votre système très attractif ! Promis, après on se calme le temps d’en écouler…


Tout d’abord, nous sommes assez décidé.es maintenant, donc il s’agirait d’anticiper une désertion à venir… Cela pourrait être assez rapide, selon si une occasion se présente ou non. -
Objectif résumé et distinct : Déserter Kumo, puis devenir un shinobi de Kiri

Description et développement du projet / de l'ambition :
Tatsumi n’est pas à sa place à Kumo, sa seule attache étant le fragile lien de la propagande qui lui fut inculquée en tant que shinobi et outil. Il est régulièrement tiraillé de doutes, notamment à la suite du fratricide qu’il a commis, mais aussi par des rêves d’ailleurs qui le tiennent et qu’il réprime.

En somme, cette période de doute est ce que nous jouons en ce moment, et dont l’on voit de temps en temps les traces dans certains posts… Vous pouvez d’ailleurs en lire un exemple dans ce solo, où le doute fait occasionnellement surface, mais se heurte encore au déni.
Ceci dit, une opportunité assez forte, ou un moment de vulnérabilité, pourrait finir par faire pencher la balance, et le décider à laisser Kumo derrière, finalement pas plus attaché qu’un code et deux parents avec qui il a des relations très mitigées.

L’errance n’est hélas pas vraiment pour lui, qui a malgré tout besoin d’un cadre, avec la quête d’appartenance comme une thématique assez forte du personnage. Nous avions donc pensé le diriger assez spontanément vers Kiri, qui, en plus d’avoir le « confort » d’un code shinobi qui ne lui impose que peu de changer sa vision du monde (troquer les renseignements pour l’assassinat, finalement), est un décor qui le fascine de par sa brume (le côté mystique de celle-ci…), et un lieu où il se serait déjà rendu…
Nous avons d’ailleurs déjà un flashback ici, où Tatsumi se trouves à Kiri aux côtés de son père, l’accompagnant en temps que son « fils héritier » en remplacement de son frère pour ne pas que ce dernier n’ait à s’exposer à des risques. Nous en reparlerons dans la trame suivante, mais cette occurrence n’est pas censée être un événement unique (bien que ne sera pas non plus quotidienne, bien entendu). Kiri aura donc un certain attrait entre le confort d’un « inconnu pas si inconnu », et d’un exotique qui fascine et attire malgré ses ombres, jouant sur le sens poétique un peu naïf qu’il peut avoir, similairement à sa vision des pluies d’Ame.

Ainsi, comme explicité ci-dessus, la désertion une fois produite ne sera pas sans but, et il se dirigera rapidement vers ce qu’il croit être le mieux pour lui… Si ce sera le cas, en revanche, ce serait encore à voir IRP par la suite.

Moyen mis en œuvre (financier, RP, etc.) :
Etape 1 - Un RP de désertion, soit après une opportunité, soit sur un solo de changement de pays ;
Etape 2 - Quelques RPs (min 2 à 3) avec des PJs de Kiri pour s’intégrer aux autres shinobis ; Quelques missions (min 3 de rang B ou C) au pays de l’eau en tant qu’errant pour prouver ses capacités ;
Etape 3 - Puis un solo, au cours duquel il se soumet volontairement à la clause Kaguya pour se faire accepter en tant que Genin à Kiri.

Comment votre trame évoluera avec le rang et la puissance de votre personnage (facultatif) : Ironiquement, elle risque d’être plus difficile si amorcée plus tard, en raison de la partie « désertion », mais devrait survenir avant que Tatsumi ne quitte le rang de Genin malgré tout.

Récompenses attendues (titre, reconnaissance, impact, influence, grade, rang...) :
Déserter Kumo : Aussi simple que ça en a l’air… Dès que la trame est amorcée au niveau de la désertion, Tatsumi perdrait sa couleur jaune pour prendre celle des Errant.es. ~
Rejoindre Kiri : En toute fin de trame, un autre changement de couleur, mais pour Kiri cette fois…
Quelques rumeurs : En tant que déserteur de Kumo, ce serait un mélange entre la suspicion qu’il pourrait subir au départ, en tant que déserteur continental, et ses actes par la suite qui serviront à se prouver petit à petit. Dans tous les cas, il restera assez surveillé et sur le fil tant que Genin, mais travaillera à faire ses preuves !


---


Celle-ci est dans la continuité de la première, mais nous avons jugé plus clair de couper en deux pour détailler. Nous pouvons cependant considérer qu’il s’agit en partie d’une grande trame continue… -
Objectif résumé et distinct : S’intégrer à Kiri pour s’y faire une place ; Se rapprocher du clan Yuki

Description et développement du projet / de l'ambition :
Elevé avec les contes de sa mère sur Ame et les Yamanakas, mais aussi les récits de son père à son frère d’un héritage à réclamer et d’une appartenance de sang, Tatsumi a grandi en regardant d’une certaine envie les clans du village… Il a, de fait, un mélange de respect et de jalousie pour ce que les clans représentent, et pas que à Kumo.

N’ayant pas utilisé le lien de la fiche de présentation, nous aurions bien demandé à l’appliquer au clan Yuki, finalement, dans l’optique du transfert de faction qui surviendra. L’idée aurait été que son père, un Yamanaka exilé, est assez adepte du jeu sur plusieurs tableaux et, si son allégeance actuelle est encore à Kumo, son allégeance profonde reste envers lui-même. Nous l’aurions bien vu chercher à s’attirer des faveurs discrètes ailleurs pendant des délégations à l’international, profitant d’être sur place pour échapper à la surveillance des Aburame pour tenter de se tisser une toile (avec plus ou moins de succès selon l’endroit…).
En bref, l’idée était qu’à Kiri, il aurait pu chercher à se rapprocher des Yukis par le passé, clairement intéressé par leur richesse et leur influence, prêtant ses services de Yamanaka et filant un petit double-jeu délicat ? Simplement, des échanges sous la table alors qu’il est officiellement présent comme shinobi de Kumo en mission diplomatique (ou parfois même en visite de courtoisie). Si dans les faits, il reste un acteur très mineur, nous pensions que son nom (Tsubame) pourrait au moins être connu dans le clan (connu de nom, pas besoin de plus), juste assez pour que Tatsumi ne soit pas totalement anonyme en arrivant plus tard (Ce qui, au passage, permettra aussi aux éventuelles personnes connaissant son père de savoir qu'il est un Yamanaka).
Du côté de Tatsumi, justement, lui se serait donc rendu quelquefois au domaine pour accompagner Hiroki, principalement en tant que « héritier » (dans une logique d’otage pour montrer patte blanche, d’un point de vue diplomatique) en lieu de son frère, pour protéger ce dernier… C’est d’ailleurs ce que nous jouons dans ce flashback avec Nao, et que nous aurions volontiers cimenté un peu plus dans d’autres flashbacks, afin d’appuyer un « pré-lien » de surface.

Cela nous permettrait donc d’appuyer un peu plus son choix de destination de désertion, mais aussi de lui donner une direction une fois sur place : Il essayerait tout simplement d’entrer au service du clan, pour lequel la distance, le passé et un brin de « romantisé » lui auraient fait avoir une vision, encore une fois, assez grandie et jolie...
A partir de là, il s’agirait simplement pour lui de se creuser une place à Kiri, mais en reposant sur le fait de se rattacher à un clan plutôt que de rester un solitaire… Ce qui pourrait peut-être justement aider à montrer une volonté d’intégration, tout ça.

Moyen mis en œuvre (financier, RP, etc.) :
Etape 1 - Quelques flashbacks (2 à 3) serviront à expliciter les fondations de la trame auprès des Yukis (solo ou non) & Utilisation du pré-lien laissé en suspens à la présentation à cet effet, si possible ;
Etape 2 - Des RPs relationnels (min 2 à 3) avec des membres du clans dans le présent ; Un RP solo axé sur le fait d’apprendre l’étiquette et les codes pour entrer au service du clan Yuki ;
Etape 3 - Quelques RPs (min 2 à 3) au cours desquels Tatsumi est présent en tant que personne au service du clan ; Au moins 3 fois agir en faveur du clan ET pour des actes d’envergure suffisante.
Etape 4 - Idéalement, un RP avec une ou plusieurs figure(s) du clan Yuki (PJ suffisamment ancré.e en influence, ou PNJ pas nécessairement chef ?) pour prêter serment
Etape 5 - Quelques RPs (min 2 à 3) au cours desquels Tatsumi est présent en tant que personne au service du clan (ou le représente) ; Au moins 3 fois agir en faveur du clan ET pour des actes d’envergure suffisante.
Etc… > Il n’y a pas vraiment de plafond à partir de là. Ce serait simplement cimenter la base en place… Et nous reviendrons à ce moment pour l'expliciter, si nécessaire.

Comment votre trame évoluera avec le rang et la puissance de votre personnage (facultatif) :
Puisque c’est une trame très liée à sa progression à Kiri, tout comme à la progression de ses compétences afin de se montrer comme un individu utile (et désirable à avoir à ses côtés), elle sera très liée aux rangs de ninja…
Pour faire court, le rang de Chuunin sera nécessaire pour valider l’étape 3, tout comme celui de Jônin le sera pour valider la 5.

Récompenses attendues (titre, reconnaissance, impact, influence, grade, rang...) :
Légitimer une possible montée en grade à Kiri : Simplement, c’est une trame qui pourra se coupler à d’autres actions plus générales pour justifier son acceptation et son intégration à Kiri, mais aussi le passage futur en tant que Chuunin, puis Jônin là-bas.
Se rapprocher du clan Yuki : Le fil rouge est surtout d’entrer en leur service et d’y prêter allégeance, jusqu’à devenir reconnu et de confiance… Et c’est tout, au moment de l’étape 5, en tout cas.
La relation pourrait ensuite se continuer si besoin s’en fait sentir, nous avions notamment pensé que, s’il y a une véritable attache qui se dessine au fil de la plume, Tatsumi pourrait en venir à vouloir laisser de côté son clan de sang pour vouloir se faire reconnaître comme plus qu’un serviteur (dans une logique de clan de cœur, aussi fou que cela puisse paraître…), tout comme il pourrait se satisfaire d’être agent d'un temps, ou finir par s’y trouver des frictions. En l’état, nous ne pouvons pas anticiper aussi loin (et préférons laisser une marge !), et reviendrons sûrement actualiser la trame quand elle sera suffisamment avancée !

Et par transparence totale, il y a aussi l’objectif pour Tatsumi de se marquer une vraie place à Kiri… Histoire de rendre les retrouvailles avec son clan, Yamanaka, un peu plus dramatiques par la suite, dans l’hypothèse où il finirait par devoir faire un choix.



Encore une fois, nous attendons votre retour pour voir si c'est faisable, ou s'il y a des retouches à faire (notamment s'il en faut plus par endroits ?).
Et, évidemment, merci d'avance pour votre temps et votre patience <3


- Tatsumi vous accuse en #417d87. -
Maître du Jeu
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Expérience : 180
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Maître du Jeu

Message Sujet: Re: 09. Validation ou autorisation de trame personnalisée
Bankichi : tout est bon, tu peux récupérer 5xp bonus et aller faire ta demande d'équipement dans ta FT !

Kaito : tout est bon aussi !

Tatsumi : tout est bien sûr validable et c'est également validé ! Comme pour tout le monde, n'hésite pas à venir valider des bouts de ta trame (assez conséquents voire complets) pour des récompenses intermédiaires !



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Message Sujet: Re: 09. Validation ou autorisation de trame personnalisée


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